کپکام: ریمستر کردن رزیدنت اویل کار دشواری بود
تهیه کننده بازی آقای یوشیاکی هیرابایاشی در گفتگویی با وب سایت Destructoid اشاره کرده که ریمستر کردن رزدنت اویل به کیفیت اِچ دی کار آسانی برای آنها نبوده است. او درمورد چالشهایی که تیم سازنده با آن مواجه شده و تلاشی که آنها برای حفظ اصالت بازی مخصوصا در بُعد جلوههای بصری انجام دادهاند صحبتهایی کرده است:
“بزرگ ترین چالشِ ما برای افزایش رزولیشن بازی خود پس زمینه بازی و جلوههای داخل آن بود. در اصل پس زمینه بازی تنها از تصاویر ثابت ساخته شده بودند، بنابرین برای افزایش کیفیت کارهای زیادی به صورت دستی انجام شد. اگر دادههای اصلی بازی در گذشته به اندازه کافی بزرگ می بودند تقریبا فرایند کار راحت تر میشد، اما دادههایی که بازی اصلی با آن ساخته شده و ما با آنها کار میکنیم متعلق به یک دهه پیش است، بنابرین ما دادههای با رزولیشن بالا در اختیار نداشتیم. ما مجبور بودیم راهی پیدا کنیم که با آنچه در اختیار داشتیم به سختی کار کنیم و ساخت رزولیشن بازی و تغییرات را ذره به ذره انجام دهیم.”
در مورد این مسئله اشاره شده که سازندگان برای ادیت کردن مجبور به استفاده از شیوه و تکنیکهای مختلفی شدهاند. همچنین در مصاحبهای دیگر آقای هیرابایاشی گفته است که تمام جلوههای بصری بازی باید از همان مراحل ابتدایی طراحی مجددا بازسازی شوند. او اعلام کرد که طراح اصلی بازی در ریمستر کردن این عنوان حضور دارد و شخصا بر تمام بخشها نظارت داشته:
“ما وقت زیادی را صرف این پروژه کردیم، از حرکات شخصیتها گرفته تا طراحی دکمهها به منظور اینکه بتوانیم تا جایی که ممکن است ریتم و سختی اوریجینال کنترلِ بازی را حفظ کنیم. من فکر میکنم اشخاصی که نسخه اصلی این عنوان را بازی کردهاند بیشتر همان کنترل اصلی بازی را ترجیح خواهند داد. با وجود این، ما میدانیم که افرادی هستند که برای اولین بار میخواهند این عنوان را تجربه کنند. من فکر میکنم برای اشخاصی که زیاد با این سری بازی آشنایی ندارند و بیشتر به سیستم بازیهای 3بعدی و کنترل امروزی عادت دارند ممکن است زمان سختی را برای کلنجار رفتن با کنترل اصلی بازی داشته باشند. بنابراین با قراردادن هر دو نوع کنترل در بازی ما قادر خواهیم بود بدون تغییرات زیاد در دشواری کلی بازی مخاطبان جدید را نیز جذب کنیم.”
رزیدنت ایول اِچ دی ریمستر قرار است در اوایل سال 2015 عرضه شود.