The Order: 1886 آخرین بازیِ زیبایِ خستهکننده
The Order: 1886 اصلاً چیز تازهای نیست اما واقعاً زیباست. تمام نقدهایی که من در مورد این بازی خواندم به این نکته اشاره میکنند که این عنوان انحصاری پلیاستیشن 4 چهقدر زیبا و چشمنواز است؛ با این حال این جنبهی تحسینبرانگیز بازی در سایهی انتقادهایِ بهجایی مثل گیمپلی خستهکننده و روایت داستانِ نخنمای آن محو شده است. جدای از زیباییهای بصری بازی هنوز هیچ ماموریت جذاب و بهخصوصی به من داده نشده که انجام بدهم. سیستم تیراندازی مبتنی بر سنگرگیری در بازی خوب عمل میکند اما نمیتوانم از کنار این مسئله بگذرم که همهی این کارها را قبلاً در بازیهای بهتری هم انجام دادهام. روایت داستان بهشدت ملالآور است: سکانسهای از پیشتعیین شده و یکنواخت بازی بیش از حد طول میکشند؛ سکانسهایی که پُر شده از کاراکترهایی که آدم نمیتواند با هیچکدام از آنها ارتباط برقرار کند؛ کاراکترهایی که مدام یکسری دیالوگ تکراری را قرقره میکنند، به طوری که به ندرت پیش میآید تا چیزی از آنها بفهمید. این البته یعنی نه یک بازی بسیار خوب، بلکه یک بازی بسیار زیبا!
البته The Order: 1886 در لیست بازیهای زیبا اما خستهکننده تنها نیست؛ کافی است عناوینی مثل رایز: فرزند روم، کیلزون 2 و Lair (پلیاستیشن 3) یا درایوکلاب را به خاطر بیاورید.
تمام این بازیها در زمان انتشار خود به خاطر کیفیت بصری بالایشان مورد ستایش قرار گرفتند چرا که به سادگی میشد با دیدت یک تصویر با رزولوشن بالا از آنها، زیباییشان را تایید کرد، اما این، تنها نیمهی پُر لیوان است زیرا بعد از مدتی تمام نقدهای مختلف، متفقالقول، شروع به بیان نقطهنظرات یکسانی کردند. خب حالا بیایید ببینیم جملات پایین که در نقد چند بازی آمده مربوط به کدام عناوین است:
اگر کمی پیچ و خم داستانی بیشتر میشد، خوب بود، در همین حد که تنها کمی داستان جذابتر و پُرکششتر میشد. در نیمی از بازی، حتی مطمئن نبودم که کجا هستم و دارم چهکار میکنم.
————————————————————————————————-
بخش Career قدیمی است و هوش مصنوعی هم به طرز نااُمیدکنندهای احمقانه عمل میکند اما گرافیک و بخش آنلاین و رقابتی بسیار عالی و مناسب یک عنوان سال 2014 است.
————————————————————————————————-
واقعاً تماشای اینکه مناطق مختلف پُر از سیل دشمنانِ بربر که به سمت قهرمان بازی حملهور میشوند و او هم با قدرت شمشیرزنی بالای خود آنها را بیرحمانه سلاخی میکند، شگفتانگیز است. در ابتدا این تجربهی عالی هرکسی را درگیر میکند اما بعد از گذشت اندکزمانی شکافها (مشکلات) شروع به خودنمایی میکنند. مبارزات در ادامه هیچ تغییر و تحولی ندارند و در همان ابتدا، بازی همهی حُقههایش را رو میکند.
بخش اول مربوط به نقد جویاستیک از کیلزون 2 است، دومی نقد درایوکلاب و بخش آخر هم مربوط به رایز است. اگر نگاهی به سایر نقدها هم بیندازید؛ کم و بیش به همین شکل اظهار نظر کردهاند.
اشتراک دیگر این بازیها چیست؟ همهی اینها، عناوینی هستند که ناشرشان کمپانیهای کنسولساز بودهاند و این بازیها را صرفاً برای نمایش قدرت سختافزاری کنسولشان ارائه دادهاند که البته این هم بیهزینه نیست.
بازیهایی در حد آواتار (جیمز کامرون) هم وجود دارد که شما فقط وقتی دوستان و آشنایانتان هستند، آنها را در میآورید تا قدرت دستگاهتان را به آنها نشان دهید اما به محض اینکه همه رفتند، دستگاه را خاموش میکنید چون این بازیها فقط ظاهر دارند و نه جوهرِ آنچنانی.
واقعاً سازندههای بازیها انتظار دارند که برگردیم و زیبایی بازیشان را تحسین کنیم وقتی به زور چیز بهدرد بخور و جالب دیگری زیر این نمایِ خارجی زیبا وجود دارد؟ البته که نه.
بعد از یک ساعت بازی کردن رایز، خیلی راحت میتوانم آن را به دوستم قرض بدهم و به او بگویم که اصلاً نگران این نباشد که چه موقع آن برایم پس خواهد آورد. بعد از 3 ساعتی که (حدوداً) صرف بازی کردن The Order کردم، گمان میکنم این بازی هم به همین سرنوشت دچار شده. سوییچ کردن بین سکانسهای داستانی و گیمپلی در ابتدا عالی است تا وقتی که بازی من را تبدیل به یک آلت دست کرد تا جایی که آنقدر از روی بیحوصگلی دکمهها را بزنم تا ببینم بالاخره کِی میتوانم به بازی کردن ادامه دهم. تازه بعد از شروع دوبارهی بازی، بخش زیادی از زمان صرف قدم زدن از جایی به جای دیگر شد آن هم بدون انجام دادن هیچ کار به خصوص یا جالبی.
نکتهای که اینجا هست این است که بازی انگار سعی میکند سفری که در طول داستان در آن هستیم را یکنواخت و کسلکننده کند: از یک هدف به سمت هدف دیگر حرکت کن، در راه سراغ یکسری آیتمها برو و بعد از آن هم منتظر بایست تا به تو یک ماموریت مینیگیم برای انجام دادن داده شود؛ این واقعاً یک گناه بزرگ است!
بیایید یکسری مسائل را قاطی نکنیم. من گشت و گذار و اکتشاف در بازیها را دوست دارم. بخش خارج از مبارزات در The Last of Us هنوز خاطرم هست، حتی بیش از بخش مبارزات. آن بخشها به خوبی کار میکردند چون ناتیداگ در خلق روابط درست و بهجا و کاراکترهای بهیادماندنی خِبره بود. استودیوی Ready at Dawn (سازندهی این بازی و نسخهی PSP بازی خدای جنگ) انگار با قرار دادن یک مشت مقوای بیارزش در یک تورِ مسافرتی به جای قرار دادن دلایل و توجیهات منطقی و ریشهای در پشت حوادث داستانی، خوشحال است! خیلی ساده؛ این بازی یک بازی با کاراکترهای بیروح و البته تعامل و روابط نه چندان جالب است اما باز هم زیباست!
اگرچه گیمپلی شامل راه رفتن و پیدا کردن صفحات روزنامه و اشیائی است که پیدا کردن همهی آنها چیزی بیشتر از آنلاک کردن اچیومنتهاست و همچنین شامل مکانیزم تیراندازی و کاورگیری (که گیرز آو وار در سال 2006 با هیجان بیشتری آن را پیاده سازی کرد) و عناصر وحشتی که Dead Space 2 در سال 2011 در آن بهترین بود، است اما باز هم برای مدت طولانی حوصلهی بازی کردن آن را ندارم.
اگر تنها عامل موفقیت یک بازی این بود که چه قدر آن بازی زیبا به نظر میرسد، PSP هیچوقت از DS شکست نمیخورد. همین اتفاق برای PS Vita و 3DS و همینطور ایکسباکس و پلیاستیشن 2 هم افتاد.
اینکه بازیبازها چهطور یک بازی را انجام میدهند چیزی است که مهم است نه تمیز و با ظرافت بودن سبیل کاراکترها یا دقیق بودن دوخت کیف چرمی هفت تیر در بازی! اگرچه اینها هم مهم هستند اما باز هم اینها نباید مابین تجربهی واقعی شما با بازی قرار بگیرد. متاسفانه در مورد انحصاری جدید پلیاستیشن 4 یعنی The Order: 1886 نمیتوانم از کنار این مسئله بگذرم که سازندهها توجه بیشتری به دقت و ظرافت جزئیات گرافیکی نشان دادهاند تا به ساختن یک بازی جذاب و لذتبخش.
نظرات بسته شده است.