معرفی بازی The Swapper؛ قدم زدن در ژرفای مهآلود فضا
مطمئن نیستم تا چه حد میتوانید از اولین دیدار با فضانوردی خسته که در فضای بیکران در یک ایستگاه فضایی رها شده و باید برای رها کردنش از این وضعیت سلولهای خاکستری مغزتان را تک به تک فدای معماهای بازی کنید، هیجانزده شوید اما اگر این اثر بدون داشتن هیچ دیالوگ خاص، سکانس سینمایی و یا هر گونه ادعای مرسوم دیگری بتواند مفاهیم متعددی مثل عشق، ایمان، بقا و امید به زندگانی را در عرض چند ساعت تعریف کند بدون شک محصول بینظیری است.
هر چند که شاید نتوان در چند صد کلمه لذتی که یک بازی میتواند برای مخاطبش رقم بزند را به درستی تعریف کرد اما حداقل میتوان توجیهی ارائه کرد که گاهی یک بازی مستقل ارزشی بیش از یک خروار بازیهای بلاکباستری دارد که هر سال با داشتن ادعاهای تکراری و متعدد وارد بازار میشوند. یکی از بهترین حرکتهایی که سونی با آغاز نسل جدید انجام داد تحت حمایت قرار دادن سازندگان بازیهای مستقل بود که کمتر کسی به آنها اهمیت این چنینی میداد. حالا شبکهی پلیاستیشن سونی بانکی برای برترین عناوین مستقلی است که شاید تا چند سال گذشته امثال آنها فقط روی استیم دیده میشد ولی حالا اوضاع فرق کرده. ماههای بدون بازی مخصوصا جولای و آگوست فرصتی است برای این که سری به این عناوین کوچکتر بزنیم و یا آنها را بازبینی کنیم.
هر چند که The Swapper سال گذشته برای رایانههای شخصی عرضه شد و همان زمان هم توانست بسیاری از جوایز مختلف را دریافت کند اما خیلیها یا سراغش را نگرفتند یا به کلی قیدش را زدند اما حالا با انتشار بازی روی پلتفرمهای سونی تعداد مخاطبانی که بازی را تجربه کردند بیشتر شده و ارزش حقیقی بازی نمایان شده به طوری که بعضا ایدهی خارقالعادهی آن را با ایدهی عناوینی مثل Braid و یا Journey قیاس میکنند.
و اما این ایدهی خارقالعاده چیست؟ بازیکن نقش یک فضانورد دورافتاده در یک ایستگاه فضایی را ایفا میکند که در راه بقا باید معماهای متعددی را پشت حل و فصل کند. در طول مراحل چیزی به نام دشمن وجود ندارد و بیشتر سعی شده روی مفهوم پازل و معما مانور داده شود. فضانورد قصه نیز در طول مدت زمان بازی موجود زندهای را نمیکشد و شاید فقط کلونهای خودش را به دست خودش از بین ببرد که در ادامه به صورت کاملتر به آن اشاره میکنیم.
تنها سلاحی که شخصیت اصلی به آن مجهز است مشعلی است که به کمک آن میتواند از خودش کلونهای متعددی درست کند و از آنها برای رد شدن از موانع و حل معماها کمک بگیرد. هر چند که در ابتدا این ایده کمی احمقانه به نظر میرسد اما بعدا متوجه میشوید که یک دوجین فلسفه پشت مکانیزم ساخت کلون وجود دارد. با ساختن کلونها و هدایت کردنشان در مسیر حرکت فضانورد میتوان به پروسهی حل معما کمک کرد. به عبارتی کلون ساخته شده قادر است منبع روشنایی را از بین ببرد، یا با حرکت شخصیت اصلی حرکت کند.
کلونهای فضانورد همگی به مثال آینهای از حرکاتش هستند و تا جایی که در محدودهی دید او باشند میتوان آنها را کنترل کرد. شاید به نظر برسد که اگر خود شخصیت اصلی نمیتواند از یک مانع رد شود چگونه کلون او قادر به این کار است؟ اینجا ایدهی طلایی که الهام بخش نام بازی برای سازندگان هم بوده برجستهتر شده و خودنمایی میکند. مکانیزم جدیدی تحت عنوان Swapکردن معرفی میشود که به کمک آن فضانورد میتواند از جسم خودش خارج شده و در جسم کلونش ظاهر شود. با استفاده کردن مکرر از این قابلیت در طول راه تنها اجسادی که به چشم میخورند کلونهای بیجانی هستند که شما آنها را از بین بردهاید و همین موضوع باعث میشود بازیکن سعی کند تعداد کمتری کلون از خودش بگیرد؛ کلون یا غیرکلون اینها همگی موجوداتی هستند که شما آنها را میسازید و در ادامه آنها را از بین میبرید.
در سمت دیگر The Swapper یک بازی پلتفرمر است. عنوانی که با الگوگرفتن از برترینهای این ژانر توانسته به تعادل قابل قبولی برسد. رد پاهایی از Braid و یا دو نسخهی اخیر سری ریمن در بازی به چشم میخورند که به طرز ماهرانهای با معماهای مردافکن ترکیب شدهاند و ماهیت بازی را ساختهاند. بسته به نوع چالش در نظر گرفته شده، به ساختن تعداد مشخصی کلون نیاز است گاهی یکی کفایت میکند و گاهی باید چهار عدد کلون را با هم هدایت کرد تا یک مانع را پشت سر گذاشت. طراح مرحلهی بازی در به چالش کشیدن مخاطب کار خود را به بهترین نحو انجام داده به شکلی که معماهای بازی همگی در یک سطح هستند اما در موارد مختلف دستخوش تغییرات متعددی شدهاند که چالش واقعی را برای مخاطب بازی رقم میزنند. به شکلی که هر بار پس از این که شاید نیمی از ساعت را پای یکی از معماهای سادهی بازی میگذارید، پس از پشت سر گذاشتنش به خودتان قول میدهید که معمای بعدی را بهتر حل کنید غافل از این که راز حل معمای بعدی کاملا متفاوت با دیگری است. مرگ یکی از مهمترین درسهایی است که The Swapper سعی کرده آن را بزرگتر جلوه داده و هر شکست را مقدمهای برای پیروزی در معمای بعدی نشان دهد.
از همهی اینها گذشته بازی از لحاظ هنری یک سر و گردن از دیگر نمونههای ژانر پازل بالاتر است و زیبایی مراحل به قدری چشمگیر و محسورکننده است که به اصطلاح ساختارشکن عمل میکند و تمام نمونههای مشابه را برای قیاس با خودش پس میزند. در نهایت میتوان گفت که بازی محتوای فیلسوفانهای دارد و با این که سکانس پایانبندی بازی به هیچ وجه راضیکننده و قابل قبول نیست اما همچنان یک تجربهی خاص به شمار میآید. تجربهای که شاید هر چند وقت یک بار تلنگری به مخاطب باشد که میتوان بازیای را تولید کرد که بتواند بدون داشتن هیچ گونه ادعایی در نوع خود بینظیر و ساختارشکن باشد.