تغییر چهره: بررسی فنی بازسازی «خدای جنگ ۳» در پلیاستیشن ۴
به نظر نمیرسد که موج گستردهی بازیهای بازسازی شده HD قصد فروکش کردن داشته باشد، هرچند که این موضوع تازگی خودش را از دست داده، ولی طعم نسخههای زیباتر، روانتر و باکیفیتتر بازیهای کلاسیک واقعی همچنان به عنوان یک وسوسه باقی میماند. نسخه بازسازی شده «خدای جنگ 3» (God of War 3) با ارائه دادن کیفیت 1080p کامل همراه با عملکردی که در فریم ریت 60fps قفل است، خودش را از دیگر بازیها جدا میکند. از نظر بصری، هیچ چیزی نمیتواند با تجربهای که رزولوشن و فرم ریت قفل شده به مشخصات مانیتور شما به دست میدهد برابری کند، ولی حتی بهتر از آن، خدای جنگ 3 نشان میدهد که چگونه گیمپلی هم میتواند طی پروسه بازسازی بهبود یابد.
اغلب در مقایسه با «آنچارتد 2» (Uncharted 2) به عنوان یک نمونه ایدهآل تکنیکی، خدای جنگ 3 با ارائه سطح بالای جزئیات و جلای گرافیکی که بطور مسلم برتری تکنولوژیکی کنسول پلیاستیشن 3 را در سال 2010 ثابت کرد، به عنوان یک الگو شناخته میشود. صحنه آغازین نفسگیر بازی، حمله تیتان گایا، خودش به تنهایی با حس مقیاس و کارگردانی سینماییاش تاثیرگذاری ویژهای دارد. با نگاهی سطحی به 30-20 دقیقه آغازی بازی مشخص میشود که در تمام سکانس، فرم ریت نزدیک 60fps قفل شده است، به جز یک افت دو فرمی که در آغاز یکی از جنگها خودش را نشان میدهد.
به طرز تاثیرگذاری، این سطح عملکرد تا پایان بازی ادامه دارد، بدون اینکه فرم ریتها دچار تغییر و فشردگی شوند. و زمانی که افت فرم نیز نمایان میشود، تقریبا هیچ خللی در گیمپلی بازی بوجود نمیآید، تا جایی که حتی این افت فرم به چشم نمیآید و دیده نمیشود، چرا که تمرکز اصلی شما روی موجودات افسانهای و جنگهای نفسگیر است. به همین ترتیب، گیمپلی نیز از زمان انتشار PS3 دچار تغییر و تحول شده است، به طوریکه امروزه به مراتب بهبود یافته و به طرز ویژهای پاسخگوتر عمل میکند. این نتایج، همان چیزی است که انتظار میرود در بازسازی مشاهده شود.
برای مقایسه، بیایید نگاهی به موقعیتهای مختلف درون بازی بیندازیم. در اکثر موارد، فرم ریت بر روی کنسول PS3 در حین جنگ و یا صحنههای اکشن QTE بین 35 تا 45 فریم در ثانیه است. هرچند در حقیقت، لحظاتی در بازی هستند که گیمپلی و روانی بصری بازی، نرمتر و بهتر از فرم ریت 30fps قفل شده استاندارد به نظر میرسد. به جدول مقایسه زیر توجه کنید:
گیمپلی بازی خدای جنگ 3 |
PS4 |
PS3 |
پایین ترین فرم ریت |
56.0fps |
28.0fps |
افت فرم (از مجموع 21421 فرم) |
13(0.06%) |
5,947(27.76%) |
آمار بالا داستان خودشان را روایت میکنند. از بین 21.421 فرم آزمایشی انتخاب شده، تنها 13 فرم بر روی PS4 افت داشتند، فقط 0.06 درصد، در مقایسه با 5.947 فرم بر روی PS3، چیزی نزدیک به 27.8%. این نتیجه نشان میدهد که نسخه بازسازی شده به شدت روانتر و پاسخگوتر عمل میکند.
فشار دکمهها هربار درست به اندازه فیدبک کریسپ عمل میکند، که منجر به سطحی از دقت میشود که در نسخه اصلی PS3 امکانپذیر نبود. گیمپلی به همراه هر چیز دیگری از کومبوهای متغیر گرفته تا QTEهای حساس به زمان، با بهرهگیری از پاسخگویی بهبودیافته جریان بسیار روانتری دارد.
در حالیکه در هر دو کنسول، به راحتی میتوان با فشار دکمهها از پس نبردها برآمد، سکانسهای صخرههای این بازی نیازمند ظرافت بیشتری است، و اینجا است که کنترلهای دقیقتر تفاوتهای مطلوب بیشتری را ایجاد میکنند. در مرحله Chain of Balance، میبینیم که کریتوس به سرعت از میان سکوهای در حال فروریختن پرش میکند درحالیکه از سنگهایی که از بالا میآیند اجتناب میکند. بر روی PS4، حتی یک پرش را هم از دست ندادیم، فشار دکمه X برای بار دوم در آخرین لحظه ممکن، امکان به دست آوردن بیشترین مقدار لیفت را از طریق دبل جامپینگ فراهم میکرد، این در حالی است که بر روی PS3 در چندین موقعیت از عهده پرشها برنیامده و سقوط کردیم.
ورای ارتقاء عملکرد، یکی دیگر از پیشرفتهایی که در نسخه بازسازی شده مشاهده میشود، تغییر کیفیت از 720p استاندارد به 1080p است، در کنار تغییر جهت در تکنیک آنتی آلیازینگ. (تکنیکی که در آن خطوط و گوشههای تیز و غیرطبیعی در تصاویر، صاف و طبیعی میشوند). به ویژه، راه حل سنتی MLAA استفاده شده بر روی نسخه اصلی PS3 کنار گذاشته شده، و به جای آن از روش قدیمی مالتی سمپلینگ (multi-sampling)، و یا دقیقتر 2xMSAA استفاده شد. در کل، کیفیت تصویر تقریبا با نسخه اصلی PS3 برابر است، ولی استفاده از روش مالتی سمپلینگ باعث میشود که جزئیات ریز و سطوح براق کمتر مصنوعی به نظر برسند. کنتراست پایین بازی و همچنین اتکای آن به جزئیات چندضعلی بزرگ نیز به ظاهر تمیز نسخه PS3 بازی کمک میکند.
با اینحال، در رابطه با ارتقاء گرافیکی نسبت به نسخه اوریجینال، تنها پیشرفتهای اساسی ناچیزی به چشم میخورد. در عوض، سازندگان بازی بر کارهنری اوریجینال استودیوی سانتا مونیکا برای ارائه جزئیات بهتر در کیفیت 1080p اتکا کردند. معمولا، پرش به کیفیت فول اچ دی باعث ایجاد کیفیت بافت تصفیه شده میشود چرا که ویژگیهای بازی برای عملکرد بر روی تعداد پیکسل بالا طراحی نشدهاند، ولی در مورد بازی خدای جنگ 3 این مورد صدق نمیکند. دقت مضاعف باعث بهبود و پیشرفت چشمگیری شده است که هم ویژگیهای بافت و هم المنتهای مبتنی بر هندسه در بازی را تحت تاثیر میدهد. ظواهر پیچیده کاراکترها، مانند دندانهها و منحنیهای بر روی زره کریتوس، به استاندارد بالاتری ارتقاء یافتهاند، همچنین جزئیات در چشم اندازهای دوردست نیز بهبود یافتهاند، که بسیار از قبل نمایانتر است. به طور خلاصه، جزئیات اضافه در نسخه قبلی بازی هم بود، موضوع این است که رزولوشن بالاتر در نسخه بازسازی شده بیشترین جلوه را از ویژگیهای اوریجینال بازی نمایش میدهد.
جهش به کیفیت 1080p، ویژگیهای کیفیت بالاتری را نمایان میکند که در غیر اینصورت تنها در حالت کلوزآپ (نمای نزدیک) بر روی کنسول PS3 قابل رویت بود. به نظر میرسد که رزولوشن بالاتر این امکان را برای موتور بازی فراهم میکند تا سطوح mipmap با بالاترین کیفیت را برای بافتها در قسمتهای عمده صحنهها انتخاب کند، همچنین جزئیات پشت صحنه نیز به شدت نمایانتر شدهاند. به طور کلی، رزولوشن اضافه شده بر روی نسخه بازسازی شده PS4 قطعا وضوح بالاتری به ظاهر بازی میدهد، و این تفاوت قطعا به اندازه کافی برای سازندگان نسخه اصلی بازی که با انتشار نسخه PS4 به دنبال درآمد مضاعف هستند، بزرگ و قابل توجه است.
در قسمتهای دیگر، Wholesale Algorithms (استودیوی مسئول پورت بازی) تغییرات متعددی را در نحوه مدیریت برخی از تاثیرات معین به وجود میآورد – تغییرات جالبی مشاهده میشود که بیشتر مناسب رزولوشن 1080p به نظر میرسند، ولی این یک تغییر مهیج بسیار بزرگ نیست. یک بار دیگر ذکر میکنیم که ایده کلی آن است که بیشترین بازده ممکن از نسخه هنری اصلی گرفته شود، و در صورت نیاز برخی قسمتهای بازی نیز دچار تغییر و دگرگونی شود. کیفیت سایهها ارتقاء چشمگیری داشته است که این تغییر به منظور اجتناب از چهارگوش به نظر رسیدن آنها اعمال شده است، همچنین افزایش ملایم زیبایی در نور کلی دیده میشود که به منظور روشنایی بهتر محیط و تاثیرات است. المانهای دیگر به نظر دست نخورده میآیند: تاثیرات پس از پردازش، مانند عمق میدان و حرکت مات (motion blur)، به طور مشابه، المانهای alpha-based نیز بدون تغییر باقی ماندهاند. همچنان دود و آتش ظاهری سطحی و مسطح دارند، با این وجود استفاده از جرقه برخورد، رد سلاح، و خردهها همچنان کار خودشان را در زیبا نشان دادن نبردها انجام میدهند.
صحنههای قطع بازی (cut-scenes) نیز بدون تغییر باقی ماندهاند، البته به جز افزایش کیفیت به 1080p. در حالیکه فرآیند تغییر اندازه جزئی از کیفیت بالا به حساب میآید، نمایش کیفیت پایین نیز به گونهای خودش را نشان میدهد- فرم ریت بازی همچنان 30fps است و upscaling به راحتی قابل رویت است. با توجه به قابلیتها و قدرت فراوان موجود در PS4، باعث شرمندگی است که Wholesale Algorithm و Santa Monica Studio قادر به رندر کردن این صحنهها در این نسخه بازسازی شده نبودند. به طور کلی، این یک عیب کوچک در کاری بزرگ و خارق العاده است. حتی رندرهای مجدد 1080p60 از سکانسهای فیلم اصلی نیز باعث تفاوتی چشمگیر میشد- بهرحال، این رویکردی است که شرکت ناتی داگ در نسخهی بازسازی شده بازی «آخرین ما» (The Last of Us) اتخاذ کرد.
تنها شکایت دیگر ما درباره گزینه جدید «حالت عکس» است. این ویژگی در بازی، با کنترل کامل دوربین به ما امکان میداد تا همه جزئیات ریز را زمانی که با شاتگان به سر زامبیها شلیک میکنیم ثبت کنیم. ولی، این گزینه در بازی خدای جنگ 3 بیشتر شبیه یک فکر ثانویه به نظر میرسد. با اینکه میتوان عکسها را پس از گرفتن ویرایش کرد، نبود کنترل بر روی دوربین در حین بازی به این معنی است که گرفتن زاویه دلخواه ممکن است خطرساز باشد! هیچ گزینهای برای توقف بازی و تنظیم کردن زاویه برای اثر زیبایی شناسانه وجود ندارد، به این ترتیب قابلیت شخصی سازی عکسها وجود ندارد. در رابطه با ترکیب بندی عکس، این ویژگی پیشرفت خاصی نسبت به گرفتن اسکرین شات توسط گزینه استاندارد موجود PS4 به حساب نمیآید.