گرگی در لباس اسنیک؛ نگاهی به آخرین قطعه از دومینوی متال گیر سالید
دلایل زیادی برای ناامیدی هواداران از آخرین نسخهی سری متالگیر یعنی «فانتوم پین» دست به دست هم دادهاند. فانتوم پین از بسیاری جهات بازی خوبی است اما در برخی قسمتها شدیدا احساس میکنیم که بازی ناقص و ناتمام عرضه شده و بسیاری از سوالات و سوراخ سمبههای داستان جدا از تمامی لحظات بازی، بهخصوص در مرحلهی آخر به شکل ناشیانهای بدون جواب رها میشوند. از اینها که بگذریم بازی در حالی تمام میشود که پروسهی تحول شخصیتی بیگباس نیمهکاره رها شده است و این را نمیتوان بخشید؛ محصولی که مقابل ماست بدون تردید تمام چیزی را که از گیمپلی میخواهید تحویلمان میدهد اما از نظر داستانی مثل پازلی که چند تکهی کنار یکدیگر آن گم میشوند میماند. فانتوم پین قرار بود پیچ و تاب شخصیتی اسنیک – قهرمان سری – را تا به قول خودش تبدیل شدن به یک “شیطان” روایت کند. اما برخلاف چیزی که قرار بود باشد، ما چند ده ساعت را با کنترل کردن یک کاراکتر نیمه پخته در برابر آنتیاگونیست اسمی بازی، یعنی “اسکالفیس” سپری میکنیم. چیزی که در این میان بهخصوص هواداران قدیمی را اذیت میکند، اسم هیدئو کوجیما پشت بازی است که پس از حدود ۲۸ سال زندگی کردن با این سری، حالا باید شاهد اختتامیهای به این شکل برای آن باشیم.
یادم هست قدیمتر یک جا نوشتم که کوجیما نزدیک به سی سال فقط تمرکزش را روی ساخت یک سری گذاشته است و حالا واقعا هم نتیجهی ثمربخشی از آن حاصل شده است؛ منظور این که اگر لیست محدودی از بزرگترین بازیسازهای مطرح را تهیه کنیم، میبینیم هر کدام حداقل سراغ چندین پروژهی مختلف در ژانرهای متفاوت رفتهاند و بهقولی دنبال تجربههای جدید بودهاند ولی در این میان کوجیما از معدود افرادی در این صنعت است که به مدت سه دهه مشغول ساخت یک بازی است و تازه کارش را با این سری تمام کرده است. چیزی هم که مشخص است همزمان شدن دورهی زندگی کوجیما با تمام اتفاقات فاجعهی هیروشیما/ جنگ جهانی دوم و پس از آن است. بنابراین متال گیر در نظر بسیاری صرفا فقط یک سری موفق در این عرصه تلقی نمیشود و حامل بسیاری پیامهای ضدجنگ است.
نکتهی واضح در مورد داستان نویسی کوجیما که توانست متال گیر را با آن یک سر و گردن بالاتر از رقبایش بکشد، توجه به تمامی جوانب و جزئیات جنگ آن هم به شکلی کاملا تاثیرگذار است. هیچ وقت یک فیلم جنگی که بر اساس واقعیت ساخته شده حتی در وفادارترین حالت ممکن نمیتواند تمام آن چیزی که اتفاق افتاده را به تصویر بکشد. به هر حال فیلم است و اگر سر و تهی داشته باشد، کارگردان برای این که فیلمی که میسازد هم وفادار به داستان اصلی باشد و هم از اصول یک فیلم مبتنی بر روایتی جنگی پیروی کند، ناچارا مجبور است از استانداردهای خودش استفاده کند و قسمتهایی را دستخوش تغییر کند. این قضیه هر چند در مورد متال گیر بهعنوان یک بازی فرق میکند. اولا که ما با داستانی واقعی روبرو نیستیم، با این حال کاراکترهای اصلی بیگباس و پسرش سالید اسنیک که هر کدام تایملاین مختص خودشان را در سری دارند، با وجود پیروی از برخی کلیشههای همیشگی در شخصیت پردازی نفوذپذیری بالایی را در مخاطب دارند. متال گیر در تمامی نسخهها اول از همه روایتگر داستان یک جنگ در آستانهی آغاز است و هیچ کدام از نسخهها از این اصل مستثنی نیستند. حالا اینجا اسنیکهای کوجیما نقش ابزاری و کوچکی را در جهت روایت سر و ته این جنگ دارند. داستان، داستان جنگی است که بالاخره تمام میشود ولی نهایتا با درد همراه است؛ درد جدایی، درد از دست دادن عزیزان و دردی که حالا بهاسم فانتوم پین آن را میشناسیم.
در فانتوم پین اول از همه رگ و ریشهی ژاپنی و امضاهای اصلی سری متال گیر از آن حذف شده است. در تمام نسخههای قبلی بازی و حتی تا حدودی پیش درآمد «گراند زیروز» بسته به مقیاس بازی ما بیشتر در حال تماشای فیلم بودیم تا این که بازی کنیم. نقش میان پردههای سینمایی در تمامی نسخهها به طرز واضحی بیشتر از چیزی است که حالا در فانتوم پین میبینیم. این روند بهخصوص اوایل بازی ذوق من را برای دیدن شخصیتهایی که مدتها منتظر دیدنشان بودم گرفت. بندیکت میلر و آسلات – که در چپتر نخست بهطرز ناشیانهای دوباره معرفی میشود – دستهای چپ و راست ونوم اسنیکی هستند که حالا خودش هم پس از تمام قضایای گراند زیروز و نه سال کما اخلاقیات دیگری پیدا کرده است. اول از همه صدای اسنیک (به جز صداهای پیشفرض در گیمپلی که آنها هم خیلی محدود شنیده میشوند) به دفعات محدودی در طول داستان به گوش میخورد. این حرکت کوجیما خودش به تنهایی یک ساختارشکنی کاملا اساسی در پرداخت شخصیت اصلی محسوب میشود و بیشتر از صدا و دیالوگ، نقش تصویری که کیفر ساترلند آن را در فانتوم پین بازی میکند، حکم نشانگر همان دردهایی را دارد که در پاراگراف قبلی اشاره کردیم.
مورد دوم این که میانپردهها به طرز محسوسی کم شدهاند و فانتوم پین که ۵۰ اپیزود اصلی داستانی دارد، تنها در بعضی اپیزودها سعی میکند الگوهای کلاسیک سری را پیاده کند. از جملهی قسمتهایی که بازی ترازوی داستان را سنگین میکند میتوان به اولین رویارویی با اسکالفیس در اپیزود «هانیبی» و ملاقات با کودکان جنگ در معادن اشاره کرد. اوج ماجرا جایی است که در اپیزود ۲۹ و ۳۰ به جرئت شاهد یکی از بهترین تدوینها در کل سری هستیم. جایی که واقعا بازی داستان اصلیاش را تمام میکند در همین اپیزود سیام اتفاق میافتد و چپتر دوم را با یک سری موارد دیگر که بیشتر روی شخصیت بیگباس تمرکز دارد، پر میکند. هر چند که چپتر دوم هم به نوع خود لحظات بهیاد ماندنی زیادی را رقم میزند، اما در نهایت مسئلهی ناقص بودن فانتوم پین و شاکی شدن طرفداران از پایانی که چندان به مزاق خیلیها خوش نیامده، به وجود میآید. با این حال موضوع دیگر این است که مخاطب نمیداند دقیقا باید چه کسی را برای تمامی این موارد سرزنش کند. البته ناگفته نماند که هنوز خیلیها در همین برههی زمانی که این متن را مینویسم، منتظر هستند تا خبری از چپتر سوم بازی شود. به هر حال محصولی که ما آن را بهعنوان فانتوم پین بازی کردیم در همین ۵۰ اپیزود خلاصه میشود و بهنظرم عرضهی جداگانه یا هر پلان دیگری که طرحاش ریخته شده نمیتواند این جای خالی را درست پر کند.
و اما فانتوم پین از نظر گیمپلی یکی از بهترینهای ژانر خودش طبقهبندی میشود ولی با این حال ایرادات متعددی دارد که کمتر به بیان آنها پرداخته شده است. برای اولین بار است که در سری متال گیر یک عنوان کاملا جهان باز عرضه میشود و این که بازیکن میتواند راه و روش خودش را از همان قبل شروع مراحل تعیین کند. با این اساس کنترل نسبتا کاملی روی تمامی جوانب از سوی مخاطب دیده میشود. ولی نکتهی مهم در مورد فاصلهی بین گارد پستها در بازی است. در افغانستان و یا آفریقا بنا به شرایط محیطی، باید پس از فرود آمدن از میان بیابان و جنگل عبور کرد تا به نقاط مارک شده و آغازین مراحل رسید. در این فاصله گارد پستها نقاط خوبی برای پیدا کردن بلوپرینتها، سربازها، وسایل نقلیه و تجدید مهمات هستند. بعضی از تسکهای بازی هم مثل پیدا کردن زندانیها و برگرداندنشان به مادربیس از طریق همین گارد پستها انجام میشود. با این وجود فاصلهای که باید بین گاردپستها طی شود عموما بدون هیچ فعالیت خاصی صورت میگیرد و نهایتا به پیدا کردن گیاه و حیوانات وحشی ختم میشوند. این ضعف بازی در محتوای مراحل اصلی بهعنوان یک بازی جهان باز است. قطعا ما انتظار جیتیای و یا ویچر ۳ از دنیای فانتوم پین نداریم، ولی این کمبود محتوا پس از گذراندن سی یا چهل ساعت از بازی، خستهکننده میشود.
جدا از این قضیه، ساختار پیش بردن مراحل کاملا دست بازیکن است و همان طور که گفتیم مخاطب کنترل کامل را روی تمامی جوانب دارد. اسنیک خوشبختانه یا متاسفانه حالا به طیف وسیعی از اسلحه و تجهیزات جانبی دسترسی دارد که قبل از شروع هر مرحله میتوان آنها را برای استفاده انتخاب کرد. انواع نارنجکهای منفجره، دودزا، خواب آور، دیکوی، C4 و مهمتر از همه سیستم فولتون تنها بخشی از اختیارات اسنیک در فانتوم پین هستند و دست بازیکن باز است که پلی استایل منحصر بهفردی که دنبالاش است را پیاده کند. با این حال پس از گذشت نیمی از بازی، احساس این که بازی روند خسته کنندهای را دنبال میکند سراغ آدم میآید و بخش زیادی از آن هم به خاطر وجود سیستم فولتون است که پیشبرد مراحل را خیلی سادهتر کرده است. متال گیر جزو بازیهای سخت طبقهبندی نمیشود ولی همیشه چالشهای خاصی را در هر نسخه پیش پای مخاطباش گذاشته که بهازای هر تیری که از خشاب خارج میشود، باید حساب شده عمل کرد. در فانتوم پین اما بهرغم دنیای وسیع و محیطهای باز سیستم فولتون کاملا فاز جدیدی را دنبال میکند. با این حساب که مهم نیست چند سرباز در این گارد پست دیده میشوند چون همه را با استفاده از تفنگ بیهوشی و یا نارنجک میتوان ناک اوت کرد. پس از آن هم با فولتون کردن از این سربازها در مادربیس استفاده کرد. بدیهی است که فانتوم پین بیش از ۲۰۰ ساعت زمان برای بهاتمام رساندن میبرد و سیستم فولتون مثل یک شمشیر دو لبه است؛ نبودن آن هم بازی را خیلی سخت میکند. در نسخهی گراند زیروز به خاطر محدودیتها نمیشد با اطمینان به هر سربازی که سر راه سبز میشد، شلیک کرد و واقعا تمام کردن بازی با این محدودیتها در فضا و طیف تجهیزات اسنیک امری دشوار بود.
بخشهایی که از طرف دیگر روند ارتقای یونیتها و تشکیلات مادربیس را سرعت میبخشد، Combat Deploymentها هستند که به خودیِ خود از عمق کافی برخوردار نیستند. فقط کافی است با باز کردن آیدروید بهترین تیم سربازها را با شانس موفقیت بالای ۹۵ درصد به ماموریت بفرستید. بعد از آن خیال مخاطب راحت میشود که سربازها پس از اعزام با موفقیت و البته همراه کلی متریال و تعدادی سرباز بر میگردند. این چیزی است که من اسماش را پرداخت سطحی میگذارم که جایی در نسخههای قبلی بازی نداشت. در همین زمینه باید به دشمنان بازی اشاره کنم. سربازهای مزدور که در ۸۰ درصد مراحل با آنها سر و کار خواهید داشت، در اوایل بازی بنا به تجهیزات محدودتر اسنیک، پوشش معمولی دارند ولی با گذشت زمان سربازها زره پوش و البته تک تیراندازها هم به بازی اضافه میشوند. مینهای زمینی و دی-واکرها از دیگر تجهیزاتی هستند که دشمن در اواسط بازی به کرات از آنها استفاده میکنند. پیشرفت در بازی به منزلهی دیدن سیر پیشرفت تجهیزات دشمن است و چیزی که باعث میشود بازیکن در استفاده از پشتیبانی هوایی و بمببارانها محدود شود همین است. با این حال باز هم میگویم؛ فانتوم پین بیش از ۲۰۰ ساعت گیمپلی دارد و البته خیلی جلوتر از این حرفها واکنشهای دشمن قابل پیشبینی میشود. با این حال شاید بتوان به این قضیه از دریچهی مثبت نگری نگاه کرد که بازی آن قدری کشش دارد که حتی مخاطبهای ناآشنا با متال گیر را هم جذب خودش میکند و برخلاف قبل و نسخهی چهارم کاملا بازی همه پسندی است و کم کم راه و چاه را یاد بازیکن میدهد.
بهعنوان آخرین حرف باید گفت که علاقهی شدید هیدئو کوجیما به فیلمسازی در فانتوم پین بیش از هر چیز دیگری خودش را نشان میدهد و این قابل ستایش است. جیپ، اسب، هلیکوپتر، طوفان شن و میان پردههای کم ولی بهجا همگی دست به دست هم دادهاند تا فانتوم پین در عین این که بازیای با محوریت گیمپلی است و شاید از استانداردهای کلاسیک متال گیر فاصله گرفته، ولی عنوانی ارزشمند است که مطمئنا در ژانر خودش به یکی از ساختارشکنترین آثار تبدیل شده و ماندگار خواهد بود.