لحاظ کردن اخلاق در کشتار با بازی Dishonored 2
دیروز «هاروی اسمیت» و «دینگا باکابا» از استودیوهای Arkane در دفتر بازیهای کامپیوتری حاضر شدند تا مرحلهی جدیدی از Dishonored 2 را که در موزهای ترسناک متعلق به دورهی ویکتوریا اتفاق میافتد، نشان دهند. این موزه، موزهی هنرهای زیبای سلطنتی نامیده میشود. با مشاهدهی ویدئو شما میتوانید جزئیات طراحی را در ذهن خود کنار هم گذارید اما آگاه باشید که این یک لوس شدن تمام عیار خواهد بود. نکتهی که سورپرایزی در بر ندارد آن است که شما باید به یک محیط شهری شلوغ نفوذ کنید و دشمن مفلوک را ترور کنید.
ما بازی را در نقش شخصیت «امیلی»، یکی از دو شخصیت موجود، آغاز کردیم. دیگری «کروو» Corvo است، اما این بار او صدایی پیر، ناخشنود و چیزی شبیه دزد مشهور استیفن راسل را دارد. بههرحال باکابا به عنوان شخصیت امیلی تصمیم گرفت که یک پیشروی دزدکی و با دردسر کمتر داشته باشد. اگر شما با بازی آشنایی ندارید، دردسر کمتر به معنای یک مقیاس اخلاقی بیمایه از بازی است که راهی پیشنهاد میکند تا از ایجاد سروصدا و ناکار کردن هرچه بیشتر ماموران حفاظت جلوگیری شود.
اما نکته اینجاست این بار بازی خیلی کمتر حالت باینری دارد. هر کدام از نیروهای NPC راه و روش اخلاقی خاص خود را دارد و کشتن هرکدام باعث ایجاد درجهی آشوب متفاوتی خواهد شد. با درگیر شدن احساسات که به عنوان یک قطب نمای اخلاقی حقیقی و همچنین اسرارآمیزعمل می کند شما میتوانید متوجه احساسات نیروهای NPC شوید که بیانگر یک لحظهی حیاتی از زندگی شخصیت خواهد بود سوای آنکه این شخصیت چقدر مهم باشد، شخصیت اصلی یا یک نیروی امنیتی معمولی. باکابا یک میلهی خوب پیدا کرد و از آن دربرابر نیروی امنیتی پایین استفاده کرد. احساسات شروع به گفتن داستانی کرد در مورد آنکه این مرد اجازه داد حملهی وحشتناکی اتفاق بیفتد، که با این توصیف ما بدون شک او را یک احمق تلقی خواهیم کرد. برای مثال کشتن این مرد باعث ایجاد آشوب کمتری خواهد شد در صورتی که کشتن یک دوست که احساسات او را به عنوان فردی که در پختن سوپ آخر هفته ها داوطلب است، توصیف میکند اوضاع را به مراتب بیشتر به هم خواهد ریخت.
ما در طول جریان بازی شاهد مانیفست آشوب نخواهیم بود اما اسمیت می گوید با مشاهدهی قتلهای هرچه بیشتر شخصیت بدگمانتر و دنیای حول او کثیفتر خواهد شد. به هر حال با بخشیدن یک راه و روش خاص به هر مامور NPC آشوب مربوط به مقابلهی خشونت با غیرخشونت نیست بلکه به ظرافت هر کس شخصیت پردازی می شود صرف نظر از آنکه چقدر آن شخصیت مهم باشد. و خوشبختانه جریان آرام کنندهی بازی روی قابلیت های شما تاثیری نخواهد داشت. راههای غیر کشنده برای غلبه وجود دارد مانند دزدکی رفتن یا نادیده گرفتن ماموران که با ملایمت منجر به غلبه بر آنها خواهد شد.
دیگر امور مهم در جریان بازی عبارت اند از:
46:03 خدا رو شکر برای فیزیکهای بازی: یک نور ثابت شده از برج دیدهبانی که فردی در آسمان را هدف قرار داده و با یک بلند گوی خیابانی او را تهدید به برخورد انفجاری می کند.
24:15 فیزیک آسانسور: که با استایل آسانسورهای دورهی ویکتوریا ساخته شده، شما میتوانید کابلها را معیوب کنید تا از آن به عنوان تله استفاده کنید.
55:30 اشاعهی حشرههای خون خوار به شکل موازی: بهخاطر آنکه باباکا یک میل جذاب به برگرداندن شلیک اول از هر دشمن به حشرههای خونخوار دارد، آنها به سختی ولی سر انجام یک جسد خواهند یافت که تخمهای خود را آنجا بگذارند که با توجه به گفتههای اسمیت به دیگر جسدها انتشار خواهد یافت حتی وقتی که شما آنجا حظور نداشته باشید. این بدان معنی است که اگر شما با آشوب بالا پیش بروید و جسدهای زیادی نزدیک فقط یک حشره رها کنید، ممکن است هنگام بازگشت با یک دستهی مرگبار از آنها مواجه شوید. هرچند این مساله برای کروو صادق نیست. او فقط یکی به جا می گذارد و خاموشانه پیش می رود.
49:18 چون ما میتوانیم: باباکا تکههای جدا شدهی پیکر جادوگر را به اطراف حمل میکند و به آن مینهای تیغی متصل میکند. این مهیب و احمقانه است اما نشاندهندهی آزادی ظاهری است برای آنچه که میتواند برای شما مفید باشد. من می توانم آن را فرو کنم (از یک فاصله).