نقد و بررسی بازی Hellblade: Senua’s Sacrifice – قربانی عشق
داستان، دربارهی زنی است که مشکلات عدیدهی روانی او را فرا گرفتهاند. اولین دریافتهای مخاطب از بازی، حضور چند فکر در آنِ واحد در سر این شخصیت است. حضور شخصیتهایی که حاضر نیستند اما حضور دارند.
بازی جدید نینجاتئوری یک بازی کاملا جدی و نیازمند توجه است. از آن دست بازیهایی که به خاطر عمق داستانی نیازمند توجهی بیشتر نسبت به آثار دیگر است. این بازی، به گونهای طراحی و ساخته شده (و از ابتدا در تبلیغات آن هم اشاره شده بود) که برای درک کامل نیازمند نوع دیگری از مواجهه، چیزی فراتر از مواجههی بازیکننده و بازی است. نینجاتئوری در طراحی و ساخت این بازی، از یک استعارهی بزرگ و قدرتمند استفاده کرده است و میشود گفت اثری را در قالب بازی خلق کرده از ابعاد دیگر، نسبت به بازی بودنش جلوتر است. Hellblade که نامش هم مثل خودش با ادامهی ماجرا یعنی Senua’s Sacrifice تکمیل میشود، یک بازی بزرگ است و در حال حاضر از جمله معدود بازیهایی است که با عنایت به مسائل روانشناختی به خلق یک داستان جدی پرداخته و خود را از «بازی» یا «سرگرمی» یا کمتر از آن، «ابزاری برای سرگرمی» به «اثر هنری» ارتقا داده است. در ادامه با نقد و بررسی بازی Hellblade: Senua’s Sacrifice با گیمنیوز همراه باشید.
در نقد این اثر البته نه تنها باید جنبههای مثبت این موضوع را بررسی کرد بلکه به علل به وجود آمدن آنها نیز پرداخت. آنچه مبرهن است، طراحان و بازیسازان در نینجاتئوری به فکر ساخت یک بازی هکانداسلش کلاسیک مثل همیشه نبودهاند و خارج از جعبه فکر میکردند. راههای تولید اینگونه محصولات سرگرمی، مخصوصا در دنیای بازیهای رایانهای، بیشمار و هموار هستند، اما معمولا هنرمند در این قالب حرفهای جدی خود را نمیزند چون به همان اندازه که میتواند تاثیرگذار و تعیین کننده باشد، مخاطب را به عقب میراند. یا حداقل امکان به وجود آمدن چنین مفسدهای برای بازی وجود دارد. در نتیجه در دنیای اقتصاد محور این روزهای بازیها، حرفهای جدی را باید در بازیهای کمتر تجاری و بیشتر مستقل یافت که معمولا منتقدین را به تحسین هم وا میدارد. هِلبلید، یک کار مهم و حیاتی در این زمینه میکند و خود را از این آفت تا جای ممکن به دور میدارد: حفظ هر دو جنبه. برای اینکار هم از ابزار ادبیات و دقیقتر «استعاره» استفاده میکند.
دنیای هِلبلید، دنیای پیچیدهای نیست اما به اندازهی کافی توانسته مقصود کلام را مخفی کند. سازندگان برای روایت داستان عشقی پیچیدهی خود با دید روانشناختی تصمیم گرفتهاند تا جای ممکن از واقعیت دور شوند. برای ایجاد جذابیت هم، به جای اینکه موضوع را به یک درامِ آشفتهی سینمایی تبدیل کنند، به سراغ «اسطوره» رفتهاند. اسطورهها و استعاره در دنیای ادبیات رابطهی تنگاتنگی دارند که بارها در داستانهای مختلف به فرمهای فراوان از آنها استفاده شده است. این بار، یک استودیوی بازیسازی تصمیم گرفته یک داستانِ سادهی پرجزئیات را به یک دنیای دیگر ببرد و از این طریق هم مخاطبینِ صرفِ گیمپلی را پیش خود نگه دارد و هم حرفهای جدیاش را بزند. با این تبصره که این حرفها اینجا تاثیر بیشتری دارند، چون غیرمستقیم بیان میشوند.
داستان، دربارهی زنی است که مشکلات عدیدهی روانی او را فرا گرفتهاند. اولین دریافتهای مخاطب از بازی، حضور چند فکر در آنِ واحد در سر این شخصیت است. حضور شخصیتهایی که حاضر نیستند اما حضور دارند. پیچیدگیهای ذهنی «سنیوآ» به مرور از طریق همین افکار بیان میشوند. بازیکننده برای اولین بار با زیرنویسی که بالای صفحه پدیدار میشود مواجه شده است و به سادگی میفهمد که برخی از حرفها فقط در ذهن شخصیت اول ماجرا شنیده میشوند. اسکیزوفرنی، اولین بیماری روانی این شخصیت است که برای مخاطب تشریح میشود. سنیوآ یک سر عروسکی همراه دارد و برای نجات او تلاش میکند. اینکه چه اتفاقی افتاده که کار به اینجا رسیده، به مرور در داستان برملا میشود و به اوج میرسد. در این مسیر، مخاطب متوجه میشود که اسکیزو، تنها بیماری ذهنِ این شخصیت نیست و او مشکلات بیشتری دارد. بازی شما را با داستانهایی کاملا مرتبط با شرایط روحی سنیوآ همراه میکند و همین مسئله از نقاط قوت در روایت آن محسوب میشود. افکار سنیوآ به سرعت به مخاطب شناخته میشوند و روند داستان به گونهای است که با پیشروی در هر مرحله، استعارهها معنادار تر میشوند تا نهایتا در پایان، به حل مسئله بیانجامند.
سنیوآ برای عبور از مراحل متعدد کشفِ بیماری خود، مجبور است «هیولاها»یی را شکست دهد که روی افکار او تسلط دارند. همهی این هیولاها ممکن است مابهازای بیرونی نداشته باشند و نتوان آنها را معادلِ چیزی مشخص در دنیای واقع در نظر گرفت، اما میتوان گفت که همهی اشرار در دنیای استعاری بازی، ریشهی ذهنی دارند. به مرور و از طریق دیالوگها و متن داستان، برای مخاطب برملا میشود که شخصیت اصلی، دچار بحرانهای شدید عاطفی شده است و برای عبور از آنها، همیشه راه «سرکوب» را انتخاب کرده است. در نتیجه، وارد مخمصهای شده است که حالا بیرون آمدن از آن، تنها از یک راه ممکن است: بازگشت به اصل و پیدا کردن ریشه. این مسیر، به خوبی توسط سازندگان به مسیر نزول سنیوآ به «هلهایم» که همان دنیای جهنمیِ بازی است تبدیل شده است. بازیکننده از طریق اساطیر وارد ماجرا میشود، اما اینکه در دنیای اساطیر باقی بماند یک انتخاب غیرهوشمندانه است، چون بازی مکررا این موضوع را نهیب میزند. مخاطب هوشمند در اینجا متوجه اشارات بازی به زندگیِ واقعی دختری که شخصیت تحت کنترل او است میشود و آنها را درمییابد. از اینجا به بعد دیگر تنها کاری که باید بکند، وصل کردن نقاط مرتبط به همدیگر است.
آنچه در داستان بازی اتفاق میافتد، «مکاشفه»ای ضروری برای یک بیمار روانی است. بیماری که به محض اینکه تمام زوایای مریضی خود را درک کند، میتواند با آنها به مقابله بپردازد و پس از آن، در لحظهی مکاشفه به واقعیات برسد. رها شدن از خیال و توهم، یک سیر اصولی دارد که در بازی به خوبی تصویر شده است. هرچه پیشروی افزایش مییابد، مراحل بازی سختتر میشوند و شکست دادن دشمنان برای بازیکننده وقتگیرتر و از نفساندازتر. به همین خاطر، داستان بازی به خوبی در قالب هکانداسلش جای میگیرد و تناقضی حس نمیشود. به مرور، بازی برای مخاطب سرنخهای بیشتری رو میکند، که بیشتر موید وجود یک بعدِ دیگر از ماجرا هستند. اتفاقی که با برملا شدن اطلاعات بیشتر پس از هر چالش همگام و همزمان میشود و به تاثیرگذاری استعارهها کمک میکند. همچنین، ابزارهایی که کمکم در دسترس شخصیت اصلی بازی قرار میگیرند، مشخصا نماد آگاهی و همین مکاشفه هستند. سنیوآ از آینهای استفاده میکند که او را در رسیدن به واقعیات یاری میدهد. اما در بازی به عنوان یک ابزار برای شکست دشمنان از آن استفاده میشود. این یعنی استفادهی درست از استعاره در متن و چینش درست آن در قالب.
گیمپلی بازی کاملا هماهنگ با داستان و دو بعدی بودن ماجرا تنظیم شده است. به طور کلی، بازیکننده در بازی بیشتر از هر چیز دیگر، دو کار میکند. حل کردن معماهای محیطی و مبارزه. مبارزات، قلق خاص خود را دارند و بازی از این نظر ایراد آنچنانی ندارد. شاید، سرعت کم مبارزات یکی از موانعِ بینقص برشمرده شدن آنها به حساب بیاید. اما در عمل، این سرعتِ کم و این نابلدیِ محسوس و عامدانهی سنیوآ در تر و فرز بودن، به کمک بازی میآید چون اجازه نمیدهد بازی از ریتم خارج شود و ناهماهنگ به نظر برسد. همچنین، ممکن است برای بازیکنندگان کلاسیک هکانداسلش این بازی یک عذابِ مطلق تلقی شود، چرا که به هیچ عنوان واجدِ شرایط جذابیت نیست. بازی گاهی بازیکننده را برای حدود نیم ساعت در یک مبارزهی تکراری نگه میدارد. البته این اتفاق میافتد چون بازی میخواهد به بازیکننده اطلاعات بدهد و اگر غیر از این باشد، شخصیت و مخاطب، آمادگی مواجهه با شرایط را ندارند. در بخش دیگر، گیمپلی بازی ایجاب میکند بازیکننده در محیط به دنبال نشانهها بگردد. یک روش روانشناختی خوب و کارامد در مواجهه با آشفتگیهای ذهنی، دنبال کردن نشانهها و پیدا کردن آنها و تطبیق آنها است. اتفاقی که در گیمپلی بازی میافتد و به نحو احسن هم. بدین ترتیب، بازی با اینکه ممکن است مبارزاتِ کسلکنندهای داشته باشد که قطعا بسیاری از گیمرهای حرفهای سبکش را ناامید میکند، برای انتقالِ دقیق آنچه برای بیان داشته است، نیازمند چنین مبارزاتی هم هست. پس نه میشود این موضوع را به کلی مثبت در نظر گرفت و نه به کلی منفی.
Hellblade: Senua’s Sacrifice یک عنوان پرداخت شده است که برای درک آن، باید تلاش کرد. نه فقط برای درک مفاهیم و حرفهایی که داستان، شخصیت و جهانِ بازی دارند، که برای درک بهتر روند بازی و گیمپلی، باید تلاش کرد. مخاطب این بازی باید به مرور به درک نمادهای استفاده شده بپردازد. در بازی اشارات متعددی به سرمنشاهای مشکلات روانی شخصیت اصلی میشود که مخاطب باید آنها را دریابد. البته این کار سختی نیست، چون به دقت انجام شده است و پیادهسازی آن از طرف سازندگان با کمترین نقص همراه بوده است. بدین ترتیب مشخص میشود که عقدههای شخصیت داستان ریشه در کجا دارند. بازتابی از مادر سنیوآ در بازی حضور دارد. مشخصا این حضور بیهوده نیست و تنها راه کشف این تاثیرگذاری، پیدا کردن ارتباط منطقی بین دو دنیا و بین مفهوم و نماد و مابهازای بیرونی آن است. یا زمانی که از گذشته و به خصوص کودکی شخصیت اصلی رویدادی به صورت خاطره برای مخاطب تعریف میشود، مشخصا برای درک بهتر از شرایط، موقعیت و ریشهی مشکلات امروز او است. کاربردی که کمتر در «بازی»ها دیده میشود. اما اینجا به خوبی شکل گرفته و به درستی پرداخت شده است.
شما در بازی نمیتوانید مبارزات را آن طور که دلتان میخواهد برنده شوید. هر بار که یک دشمن از پشت سر به شما حمله میکند صدایی در ذهن سنیوآ میگوید “پشت سرت” و این هم در گیمپلی اثرگذار است و هم در داستان و این در هم تنیدگی به شدت به نفع بازی و بازیکنندهای تمام میشود که حاضر است چند باری مرحله را تکرار کند یا پای طولانی بودن و خستهکنندگی گیمپلی بماند و به بازی کردن ادامه بدهد. به همین خاطر هم هست که بازی نیازمندِ توجه از ابعادی بیشتر از یک بازی پر زد و خورد است و برای اینکه تمام نشود باید تحمل بشود.
سنیوآ در مسیر خود با واقعیات روبرو میشود و در نهایت به آنچه حقش است میرسد، اگر مخاطب باهوش باشد و برای این لحظه صبر کند. در این مسیر، به غیر از گیمپلی که قالب اصلی به وجود آمدن دنیای استعاری است، و متن، که بسترِ اصلی به وجود آمدن دو دنیای مرتبط بازی است، طراحی نیز اثرگذار است. طراحیهای بازی به خوبی حس ذهنی بودن این دنیا را منتقل میکنند. طراحان بازی با بیشترین ذوق ممکن به تصویری کردنِ درونیات یک بیمار روانی پرداختهاند و بیشتر از حد انتظار در این کار موفق بودهاند. بازی در مراحل مختلف از این طراحیها استفادههای زیادی میکند که برای درک بسیاری از آنها فقط باید مواجههی مستقیم داشته باشید. تصاویری که به طرزی کاملا استعاری به مفاهیم انتزاعی عینیت میبخشند، در این بازی به کرات دیده میشوند و در صورت عدم، حفرهی بزرگی در بازی احساس میشد که آن را میتوانست تا حد یک بازی سطحیِ تجاری دیگر پایین بیاورد. صداگذاری فوقالعاده به بازی کمک میکند این مسیر را تا تکامل و تمامیت پیش برود و در نهایت یک اثر متقن و موفق از آن بسازد.
Hellblade: Senua’s Sacrifice یک بازی کامل است. یک بازی با داستانی فوقالعاده، گیمپلی همگام و همسو و گرافیکِ خوب که بسیاری از مخاطبین بازیهای این نسل را راضی میکند. و باید هم اینطور باشد، چون بازیهای رایانهای ابزار و مدیوم بسیار خوبی برای بیان چنین داستانهایی است و اگر از این دست بازیها بیشتر شوند، آیندهی بازیها به عنوان «اثر هنری» روشنتر است.