یادداشت: سندروم گنجه زادگان چطور بازی سازی داخلی را تهدید می‌کند؟

در ساخت این به اصطلاح بازی، یا بهتر، رمان تعاملی از تعدادی عکس بهره گرفته شده که با مونتاژی ابتدایی پشت سر هم قرار می‌گیرند و با یک کارگردانی سردستی و کلاس‌اولی سعی در روایت داستانی سخیف و مبتذل می‌کند.

0

دو سال پیش در واکنش به انتشار بازی‌های ساخته‌ی فردی با نام «مهدی گنجه زادگان» در دنیای بازی یادداشتی انتقادی نوشتم از وضعیتِ نابه‌سامان انتشار بازی‌های هردمبیل موبایلی در کافه بازار و در آن به بررسی چند آفت کشنده‌ی بازی‌سازی که وارد گود شده بودند و به مدد گنجه زادگان مخاطب را هم پیدا، پرداختم. در آن یادداشت اما روی صحبت با همه‌کاره‌ی آن به اصطلاح بازی‌ها بود، و بی‌اطلاعی او از جهان پیرامون، از مقوله‌ی بازی‌سازی و از خیلی چیزهای دیگر که باعث بروز آن مزخرفات شد. امروز اما صحبت اصلی مخاطب خاصی ندارد.

در حقیقت بررسی یک بازی موبایلی تازه منتشر شده من را به فکر نوشتن این یادداشت انداخت. کوتاه اما دلخراش، یک ساعتی را به لمس چند نقطه از صفحه در صحنه‌های بازی گذراندم و بعد از این‌که آلبوم عکس موزیکال آقای بازی‌ساز بالاخره خسته‌ام کرد، آن را کنار گذاشتم. این‌طور که من متوجه شدم، ایده‌ی کلی این بازی که با نام «رهایی: سایه تاریکی» در کافه بازار منتشر شده، یک ماجرای مبتذل عشقی است که سر و شکلی بسیار برآمده از خزعبلاتی دارد که در شبکه‌های جِم و امثال آن پخش می‌شوند و این روزها خریداران زیادی هم دارد. داستان اما جذابیت‌های لازم را در مخاطب ایجاد می‌کند. اما فرمی که بازی به خود گرفته چندان به بازی شبیه نیست. همان «آلبوم عکس موزیکال» برازنده‌اش است و خیلی دقیق هم.

در ساخت این به اصطلاح بازی، یا بهتر، رمان تعاملی از تعدادی عکس بهره گرفته شده که با مونتاژی ابتدایی پشت سر هم قرار می‌گیرند و با یک کارگردانی سردستی و کلاس‌اولی سعی در روایت داستانی سخیف و مبتذل می‌کند. داستانی که با وجود این‌که تنها دارایی بازی است، بعد از روایت 35 درصد ابتدایی متوقف می‌شود و برای دیدن ادامه‌اش باید هزینه‌ای پرداخت کنید.

اما مشکل اصلی بازی این‌ها نیست. و ضمنا، دغدغه‌ی من در این یادداشت اصلا این بازی و ایراداتش نیست. این بخش از نوشته در واقع شرح مسئله است. مشکل اصلی بازی رهایی، ابتذال جاری در آن است. از شروع ماجرا، مخاطب شاهد رخ دادن اتفاقاتی کاملا کوچه‌بازاری است که به عنوان داستانِ عشقی به خوردش داده می‌شوند. اتفاقاتی که هیچ پرداخت درستی ندارند و صرفا به نظر سازنده درگیرکننده و جذاب هستند. موضوع خیانت، به عنوان اولین الگوی نخ‌نما اما دارای جذابیت وارد داستان می‌شود. الگویی که با تمام قدرتی که دارد، از آن‌جایی که بارها تکرار شده خاصیت خود را از دست داده و یک موتیف عقیم را می‌سازد. برای ادامه، «سوگند» که شخصیت مبهم و گذشته‌ای تاریک دارد به دنبال دو مظنون اصلی ظلمی که به او روا شده می‌گردد. معرفی این دو شخصیت خیلی جالب است. از نظر بازی، هر دو زن، هرزه‌اند.

بسیاری معتقدند آثاری که یک خالق از خود بر جای می‌گذارد، مستقیم یا غیر مستقیم بازتاب جهانی است که در آن زیست می‌کند. مخاطب یک اثر، ممکن است به دو دلیل به سراغ آن برود. اول، تشابهاتی که دنیای خالق اثر با دنیای او دارد و دوم تفاوت‌هایشان. اولی، حس سمپاتی را برمی‌انگیزد و دومی کنجکاوی را. من معتقدم که ممکن است بی‌شمار افراد جامعه‌ی ما از اثری مانند رهایی، که به وضوح نشانه‌های اروتیک و پرنوگرافیک دارد، به خاطر تشابهی که بین آن و دنیای‌شان است خرسند شوند. اما این به معنای موفقیت در ارائه‌ی آن نیست و نباید این‌گونه تعبیر شود. سازنده‌ی به اصطلاح بازیِ رهایی، جهان کوچکی دارد و هر چه در آن به نظرش جذاب بوده را وارد ساخته‌اش کرده و به خورد مخاطب می‌دهد. مثلا قلیان در بازی نقش ویژه‌ای دارد و داشتن این ابزارِ دودزایی یک حس تفاخر در شخصیت‌های بازی ایجاد می‌کند که مسلم است از کجا نشات گرفته. یا مثلا ادبیات بازی به قدری سخیف و در نیامده است که مشخص است یک نفر با حداقل سواد ادبی داستان آن را آماده کرده است. یا مثلا هم‌خوابگی و عیش و نوش در همان یک ساعتی که من بازی کردم چند بار در تصویر و در متن القا شد. این‌ها ضعف‌هایی هستند که ممکن است هیچ‌وقت ارزیابی نشوند، اما تاثیر به شدت وحشتناکی بر مخاطبی می‌گذارند که با آغوش باز پذیرای آن چیزی است که با چند بار لمس صفحه‌ی گوشی، در بی‌دردسرترین حالت ممکن به دست می‌آورد. میانگین سن کاربران این‌گونه بازی‌ها، اوضاع را وخیم‌تر و وحشتناک‌تر می‌کند. ببینید بچه‌های بین 12 تا 16 سال چه تاثیری از این نوع مزخرفات می‌گیرند؟

فقط خدا می‌داند دو نفری که سر این میز بوده‌اند بعدش کجا رفته‌اند… نه… صبر کنید… همه می‌دانند! واضح است! نه؟

سازنده‌ی رهایی، به گمان من، به همان دردی مبتلا است که مهدی گنجه زادگان بود. او یا نمی‌داند و یا نمی‌تواند بفهمد که بازی‌ش واقعا مبتذل است و در حد ارائه به دیگران نیست. رهایی مثل جوک زشتی است که فقط می‌توانی به رفیق صمیمی‌ات بگویی و دوتایی بخندید و هر آدم عاقلی در جمعی که همه نوع آدم در آن حاضر است از روایت آن سر باز می‌زند.

درست مثل آثار مبتذل ترکی و تولیدات شبکه‌هایی مثل جم، که به وضوح در شکل‌گیری این داستان نقش داشته‌اند، رهایی برای ایجاد زرق و برق از هیچ‌چیز دریغ نمی‌کند. کیفیت عکس‌های بازی قابل توجه است، مشخصا دوربین خوبی برای تهیه‌ی آن‌ها به کار گرفته شده (که البته عجیب نیست، خیلی هم راحت است و این روزها هر که را می‌بینید یک DSLR بر دوش دارد و فکر می‌کند عکاس و هنرمند است) و یا پوستر خوب و جذابی دارد و در تبلیغات هم کم نمی‌آورد. بازی حتا موسیقی متن اختصاصی هم دارد که اتفاقا شنیدن آن خیلی هم خالی از لطف نیست. اما این الگو برای روایتِ مزخرفاتی مثل این، نباید وارد بازی‌سازی ایران بشود که معضلی بزرگ‌تر از آن‌چه حالا شاهدش هستیم و من آن را سندروم گنجه زادگان می‌خوانم را به بار می‌آورد.

من هنوز هم معتقدم که:

اگر ذائقه‌ی ما تحت تاثیر جهل با جرات یک یا چند نفر و بی‌مسئولیتی حرفه‌ای گروه عرضه کننده دست‌خوش تغییری به این ناگواری بشود، باید فاتحه‌ی بازی‌های موبایل ایرانی را خواند. باید حواسمان باشد که این چیزها را جدی نگیریم. قرار نیست همه بازی‌ساز بشوند، شاید آینده‌ی این جوان ایرانی در چیز دیگری است و نمی‌داند. ما باید بی‌رحمانه آگاهش کنیم. و همین‌طور بی‌رحمانه جلوی نفوذ این زباله‌های فرهنگی به تلفن‌های هوشمند و رایانه‌هامان را بگیریم.

 

مطالب مرتبط

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.