۲۰۱۷ میلادی – پنج ترند صنعت بازی که سال را به نام خود زدند

صنعت بازی در سال 2017 میلادی ضرورتاً با Player Unknown’s Battlegrounds شناخته می‌شود. این‌ها پنج ترند صنعت بازی در سال 2017 هستند.

0

2017 میلادی – پنج ترند صنعت بازی: امسال در صنعت بازی اتفاقات مهمی روی دادند که آن‌قدر مورد توجه قرار گرفتند (ترند شدند) که در حقیقت این سال را به نام خود تمام کردند. اگر در سال 2017 میلادی هنر/صنعت بازی‌ها را دنبال کرده باشید، حتما با این اتفاقات آشنا هستید. سردبیر سایت گاماسوترا در این مورد مقاله‌ای نوشته است که در ادامه در گیم‌نیوز می‌خوانید:

صنعت بازی در سال 2017 میلادی ضرورتاً با Player Unknown’s Battlegrounds شناخته می‌شود. این‌ها پنج ترند صنعت بازی در سال 2017 هستند.

سرگردانی در دنیای پسا-استیم دایرکت

«والو» (Valve) رسما به برنامه‌ی «استیم گرین‌لایت» در این سال پایان داد و به جای آن در ماه ژوئن «استیم دایرکت» (Steam Direct) را راه‌اندازی کرد. در این ساز و کار جدید، رای کاربران اهمیت و کارکرد خود را از دست داده است و هر بازی با عوارضی 100 دلاری (قابل برگشت) می‌تواند در استیم منتشر شود.

قضاوت این سیستم و تاثیرات آن هنوز کار دشواری است. با این وجود، نگرانی بازی‌سازان قابل لمس است. آمار و اطلاعات نشان می‌دهند که ما بعد از استیم دایرکت شاهد تعداد بیشتری بازی در استیم هستیم، شبکه‌ای که حالا به اندازه‌ای گسترده و غنی شده است که بازی‌سازان را مجاب کرده روش استفاده‌شان از آن و نوع تبلیغات و بازاریابی بازی‌های خود را تغییر دهند.

همچنین شواهدی هست مبنی بر این‌که اگرچه تعداد بازی‌ها افزایش داشته، میزان درآمد متوسط بازی‌سازان در استیم کاهش پیدا کرده است. به نظر می‌رسد بازی‌کنندگان حاضر در شبکه‌ی استیم به اندازه‌ای که بازی در این شبکه یافت می‌شود قدرت خرید ندارند. به علاوه این روزها در این شبکه تعداد آیتم‌های شبه‌بازی (game-shaped items) که به ارزش محتوایی این پلتفرم چیزی اضافه نمی‌کنند افزایش چشم‌گیری داشته است. آیتم‌هایی که به نظر سعی دارند جای بازی‌سازان زبده و توسعه دهندگان موفق را تنگ کنند.

تلاش برای کشف رمز تاثیرات استیم دایرکت کار پیچیده‌ای است، چرا که این تنها دلیل افزایش تعداد بازی‌ها در این شبکه در سال 2017 میلادی نیست. اما برای بسیاری از توسعه دهندگان، استیم دایرکت کلیدی برای خلق و آغاز به کار فروشگاه دیجیتالی غرب وحشی است که بسیاری از بازی‌ها در آن، محکوم به مرگ هستند.

بررسی دقیق لوت‌باکس

هم‌چنان که شرکت‌های بازی‌سازی به دنبال روش‌های کاهش ریسک ساخت بازی‌های بزرگ هستند؛ برای پیاده سازی مدل‌های «لوت باکس» (loot box) تلاش می‌کنند. به عنوان بخشی از استراتژی «بازی‌ها به عنوان خدمات» (که یعنی بازی‌هایی که می‌توانند به صورت مداوم و متداول در یک بازه‌ی طولانی از زمان کسب درآمد کنند) لوت‌باکس خود را مطرح کرده است.

اما به خاطر استفاده‌ی نابه‌هنجار و ناعادلانه‌ی لوت‌باکس در برخی از بازی‌های بزرگ 2017 میلادی، و در نتیجه‌ی آن واکنش بازی‌کنندگان، بدیهی است که این مدل از کسب درآمد مورد انتقاد قرار بگیرد. آن‌هم نه توسط بازی‌کنندگان و رسانه‌های گیم، بلکه توسط بسیاری از قانون‌گذاران در سراسر دنیا. به نظر می‌رسد که سیستم لوت‌باکس در برخی از موارد به قمار شباهت دارد.

این یکی از ترندهای صنعت بازی است که در سال 2018 هم ادامه پیدا خواهد کرد. و شاید احتمالا بیشتر. برخی از بزرگ‌ترین ناشرین صنعت بازی ادعا دارند که لوت‌باکس‌ها مصداق قمار نیستند. سازمان رده‌بندی سنی بازی‌ها یعنی ESRB که یک سازمان مستقل است هم با همین موضع موافقت کرده و بر سر همین اعتقاد است. در حال حاضر صنعت بازی نیازمند کمی مکاشفه است تا بفهمد چطور و با چه ترفندی می‌شود از این مخمصه رها شد. قبل از این‌که قانون‌گذاران و دولت‌ها به مسئله ورود کنند و صنعت بازی را تحت شعاع قرار دهند.

بازگشت واقعیت مجازی به واقعیت!

عطش برای «واقعیت مجازی»‌ به طرز قابل توجهی در سال 2017 فروکش کرد. واقعیت مجازی حقیقتا چیز خوبی است، اگر به جایی برسد که بشود آن را یک کسب و کار پایدار قلمداد کرد. در 2017 میلادی چند استودیوی ساخت بازی‌های واقعیت مجازی به تعطیلی کشیده شدند، و با وجود تعداد کم مصرف‌کنندگان این فناوری، پول درآوردن به واسطه‌ی آن هنوز کار دشواری است. اما برخی از بزرگان صنعت هنوز به سرمایه‌گذاری درازمدت روی این فناوری ادامه می‌دهند. مثلا گوگل که استودیوی سازنده‌ی Job Simulator را خریده و مایکروسافت که شرکت واقعیت مجازی Altspace را تحت تملک خود در آورده است. در سال 2017 میلادی هوای واقعیت مجازی کم‌تر حاوی ریزگردهای حرص فروش و طمع کشف طلا بوده و برای استفاده‌ی درست از فناوری تازه و امیدوارکننده تلاش کرده است.

در همین حین ما شاهد رونمایی گوگل و اپل از کیت‌های واقعیت افزوده با عناوین ARCore و ARKit بودیم. دو بستر فوق‌العاده برای استفاده از فناوری واقعیت افزوده در موبایل‌ها که نه تنها از سوی بازی‌سازان مورد استقبال قرار گرفته که از طرف شرکت‌هایی همچون اپیک و یونیتی هم از آن‌ها استقبال شده است.

در سال 2017 میلادی اگرچه فناوری‌های جدید این چنینی به منتهای انتظارات مصرف‌کنندگان نائل نشدند، با برگشتن انتظارات به سطح معقول، کاری کردند که بشود در آینده انتظارات واقع‌گرایانه‌ای از این فناوری‌ها داشت. انتظاراتی که به تاثیرات بزرگ‌تری بر روی صنعت بازی منجر خواهند شد.

مرغ سوخاری برای همه!

آیا یک بازی می‌تواند به خودی خود یک ترند باشد؟ اگر در مورد Player Unknown’s Battlegrounds بپرسید، بله، چرا که نه. بازی PUBG که ماه مارس سال 2017 با عرضه در استیم پا به صنعت بازی گذاشت، کاری کرده که موفقیتش از دیوارهای استودیوی سازنده فراتر رفته است.

این بازی قطعا اولین بازی با سبک بتل-رویال نیست (این حتا اولین بازی بتل-رویال سازنده‌اش هم نیست) اما در تاریخ بازی‌ها هیچ‌گاه یک بازی این‌چنین تاثیری نداشته و نتوانسته موثر ظاهر شود. 24 میلیون نسخه فروش و رسیدن به تعداد 3 میلیون نفری بازی‌کنندگان در استیم، آمار بازی کار را برای درک اثرگذاری و پول‌سازی آن در میان بازی‌های بزرگ منتشر شده در سال 2017 راحت‌تر می‌کند.

تا جایی که بازی‌سازان دیگر به فکر استفاده از سبک بازی افتادند. بازی Fortnite استودیوی اپیک با انتشار افزونه‌ای، حالت بتل-رویال را دریافت کرد. در چین اما، یک ژانر کاملا جدید از بازی‌های تقلیدی از این عنوان ظهور کرده است. بازی‌هایی که در کشور چین به «بازی‌های مرغ-خوری» مشهور هستند! مرغ سوخاری برای همه!

طلوع سوییچ!

همیشه قضاوت در مورد این‌که یک کنسول جدید شرکت نینتندو موفق یا ناموفق است سخت بوده. [البته اغلب دعوا بر سر میزان موفقیت این کنسول‌ها بوده است] نینتندو به ارائه‌ی چیزی که دلش می‌خواهد مشهور است. همیشه کار خودش را کرده و سعی داشته چیزی متفاوت از آن‌چه رقبا ارائه می‌دهند در چنته داشته باشد.

زمانی که نینتندو سوییچ عرضه شد و به دست مصرف‌کننده رسید، مشخص شد که نینتندو یک چیز مخصوص ساخته است – شاید نه چیزی به خارق‌العادگی اختراق لامپ حبابی مثل همان چیزی که Wii بود- اما با تمرکز بر مخاطبین اصلی نینتندو و دقت بر روی اصول عملکرد و کارایی منحصر به فرد. حالا کنسول نینتندو سوییچ 10 میلیون دستگاه در سراسر جهان فروخته است و پیش‌بینی می‌شود تا مارس 2018 به فروش 14 میلیونی برسد. برای این‌که بهتر متوجه شوید لازم است یادآوری کنیم: آمار کل فروش نینتندو Wii U در کل عمرش 13.56 میلیون دستگاه بوده است.

و موفقیت سوییچ تنها سخت‌افزاری نبوده است. حتا پیش از عرضه هم، نینتندو برای پر کردن خلا‌های موجود در کاتالوگ بازی‌های سوییچ با بازی‌سازان مستقل همکاری را آغاز کرده بود. برای برخی توسعه دهندگان سوییچ حکمی بهشتی دور از شبکه‌های پر جمعیتی مثل استیم و کنسول‌های حرفه‌ای و جدی‌تر را دارد. در سال 2017 سوییچ یک وزنه‌ی تاثیرگذار برای بازگشت نینتندو به میدان رقابت محسوب می‌شود. سال آینده سنگین‌تر خواهد شد.

 

منبع gamasutra
مطالب مرتبط

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.