داستانی که در سرزمین میانی (Middle Earth)، جهان خیالی داستانهای جی. آر. آر. تالکین روایت میشود، مبارزات الهام گرفته از سری بازی بتمن، سیستم ماجراجویی به سبک مجموعه Assassin’s Creed و تکامل یافتهتر از آن و فتح قلمروهای سرزمین موردور، که کمی عنصر استراتژیک را به اکشن-ادونچر میافزاید، همه و همه تجربهای ناب را در بازی Middle-Earth: Shadow of War میسازند. اما این اثر استودیوی Monolith تا چه حد میتواند زیر تیربار نوآوری رقبای همسبکش مثل سری ویچر (Witcher) و یا سری سولز-بورن (Dark Souls, Demon Souls, Bloodborne) و بسیاری دیگر دوام بیاورد؟ در ادامه با نقد و بررسی بازی Middle-Earth: Shadow of War با گیمنیوز همراه باشید.
اولین بازی از مجموعهی سرزمین میانی به نام Middle-Earth: Shadow of Mordor در سال 2014 منتشر شد و به چشم بسیاری از منتقدین خوش درخشید. دنبالهی این بازی به نام Shadow of War در سال 2017 ساخته و روانه بازار شده است که ظاهرا نتوانسته به اندازه نسخهی قبلی، گیمرها و منتقدین گیم را راضی کند. این بازی با ساختار معماری و فضای دنیای خیالی تالکین، قطعا پتانسیل تبدیل شدن به یکی از بهترین بازیهای تاریخ را دارد، اما با لنگیدن در بسیاری از مکانیزمهای گیمپلی و روایت داستان، Shadow of War حتی در رقابت با همسبکهای خویش جا میماند.
در سال 2017 که شاهد بازنگری بسیاری از استودیوها در روند و سیاستهای بازی سازی بودیم، همچون فاصله دو ساله در ساخت بازی جدید سری Assassin’s Creed که بی سابقه بود و یا تغییر اساسی در گیمپلی Call of Duty WWII، بازی Shadow of War تقریبا از هیچکدام از اشتباهاتش در اثر قبلی درس نگرفته و تکرار این لنگ زدنها در گیمپلی بازی به چشم میخورد. بزرگترین مشکل ساختار گیمپلی بازی، یکنواختی لاینتهی در طراحی مراحل است که در هردو نسخه قابل مشاهده است. تقریبا نود درصد مراحل بازی، مربوط به سیستم فتح قلعهها و قلمروها با ارتش Orcی است که به دست کاراکتر بازی، اصطلاحا Detonate میشوند. شما برای تسخیر قلعههای هر قلمرو، ابتدا باید کنترل چند فرمانده Orc از همان منطقه را به دست آورید و سپس Warchiefهای قلعه را نیز از میان بردارید. دهها ساعت را باید فقط به فتح قلمروهای موردور اختصاص دهید که حتی با وجود کوئستهای فرعی، کاری به شدت طاقت فرسا و یکنواخت است.
از نکات مورد توجه در بازی های جهان باز اکشن-ادونچر، وجود مراحل فرعی در عین بزرگ بودن دنیای بازی است؛ یعنی صرفا نقشهی بازی برای یک سری درخت و سنگ که فقط بتوان در آن دوید بزرگ نباشد و چگالی فعالیتهای فرعی نسبت به بزرگی جهان آن نیز زیاد باشد. Shadow of War البته در آن به خوبی عمل میکند. هرکجای سرزمین موردور که بروید، Orc ها بیخیالتان نمیشوند و همواره مبارزه عاملی اجتناب ناپذیر است. البته هر وقت و هرکجا که خواستید، میتوانید به راحتی از تمام مراحل و مبارزات فرار کنید و آن را از سر بگیرید. فعالیتهای فرعی دیگر مثل درهای ithidril نیز جذاب به نیز میرسند، به نوعی پازل شعر گونه است و در همه قلمروها یکی از آنها وجود دارد و کامل کردن آنها برای شما زره و ابزار جنگی Bright lord را به ارمغان میآورد. یا به عنوان مثال، شما میتوانید از Orcهای خودتان جاسوس بسازید تا تبدیل به Warchiefهای قلعهها یا بادیگاردهای آنها بشوند. برای این کار، تنها باید بنشینید و مبارزه دو دقیقهای Orcتان را برای کسب صلاحیت تماشا کنید و همواره نگران سیستم شانس (Chance) در بازی باشید که گریبانگیرتان نشود.
چندین و چند حالت شانسی برای گیمر در طول بازی و مبارزهها دیده میشود. اگر بمیرید، چند درصد احتمال این وجود دارد که قاتلتان سلاح ارزشمندتان را نابود کند و آن سلاح دیگر قابل استفاده نباشد. در مبارزهی Orcهایتان، علاوه بر سطح (Level) او، شانس نیز در پیروزی او مورد نظر است. شانس خیانت Orc هایتان در میان مبارزه وجود دارد و میتواند بلای بدی در لحظات حساس به سرتان بیاورد. شانس اینکه Orc ها در مبارزات برایتان تله گذاشته باشند وجود دارد و ممکن است در یک مبارزه مجبور باشید با چندین دشمن همزمان بجنگید. اگر دشمنی را با جادویتان تحقیر کنید، ممکن است او حتی قویتر شود. همه اینها و بسیاری دیگر شاید درصدی از یکنواختی بازی بکاهد و کمی هیجان به آن تزریق کند. چه بخواهیم و چه نخواهیم، سیستم شانس در بازی کار شدهترین قسمت گیمپلی است.
در منظر نقشآفرینی، Shadow of War خوب عمل میکند اما نوآوری و ایده جدیدی در آن دیده نمیشود. تنها کمی ارتقا و پیچاندن سیستم Skillها و بدست آوردن سلاحهای مختلف و آپگرید آنها با انجام فعالیتهایی که بازی به گیمر میگوید، و یا استفاده از یک سری جم (Gem) برای افزایش قدرت سلاحها، نمیتوان گفت تجربهی جدیدی در نقشآفرینی میسازد. در نسل هشتم، اکثر بازی سازیهای سبک نقشآفرینی با نوآوری و خلاقیتهای پیاپی مکانیزمهایی پیچیدهتر را به ارمغان آوردند به گونهای که شخصی سازی کاراکتر، سلاحها و تواناییهای آن به چندین شکل قابل انجام است ولی در Shadow of War، سلاحها و لباسها تقریبا فقط ارتقای قدرت مییابند و تفاوتی با یکدیگر ندارند. و یا جز چند Skill اضافه، شاهد تغییر اساسی در این سیستم نسبت به نسخه قبلی نیستیم. این درست است که بسیاری از مکانیزم های گیمپلی مثل Detonate کردن Orcها و یا رام کردن هیولاها و حمله با ارتش Orc به قلمروهای مختلف، تجربهای ناب است، اما برای چند ساعت بازی؟ و یا اصلا چند بازی؟ آیا این مکانیزمهای گیمپلی میتواند حفرههای عمیق در دیگر عناصر آن را پر کند؟ آیا این حقیقت که «گیمرها آلزایمر ندارند» درس عبرتی نیست که باید از سری بازیهایی مثل Call of Duty و Assassin’s Creed گرفت؟!
Shadow of war، علیرغم داشتن پتانسیل یک شاهکار اکشن-ادونچر با طعم جهان روایی تالکین، با طراحی مراحل یکنواختش، گیمر را به بیتوجهی به تمام محتوا و ساختار گیمپلی خوبش وامیدارد. نوآوری خاصی در ساخت در این سبک بازی از خود نشان نمیدهد و فقط یک بازی مناسب برای کمی مبارزه و خونریزی میسازد.