فرنچایز فار کرای، یکی از محبوبترینهای یوبیسافت هماکنون با انتشار بازی فار کرای 5 دهسالگی خود را جشن میگیرد. در این ده سال بازیهای این فرنچایز تغییرات بسیاری داشتهاند و گیمپلی و تکنولوژیهای بهکاررفته در بازیها به میزان زیادی تغییر کردهاند. این موضوع باعث شده است که ویئویی توسط Mark Brown و Crowbcat در یوتیوب منتشر شود که نشان میدهد در طی این سالها، موتور بازی پسرفتهایی داشته است. آیا افزایش قدرت پردازندههای کنسولهای نسل فعلی با سادهتر شدن همراه بوده است؟
در پاسخ به این سوال هم میتوان پاسخ مثبت داد و هم منفی. با بررسی دو بازی فار کرای 2 و فار کرای 5 میتوان متوجه شد که تمرکز تکنولوژیک آنها تفاوتهایی با یکدیگر دارند. در بازی جدید این فرنچایز تمرکز بیشتری روی شبیهسازی وجود دارد و از میزان تمرکز روی لذت بردن بازیکن و میزان جذاب بودن بازی کاسته شده است. قضیه این است که بازی فار کرای 2 از دوران متفاوتی از ساخت بازی میآید و تاکیدهای منحصربهفردی در زمینهی ساخت و بازاریابی آن وجود دارد. تبلیغات بازی Far Cry 2 تاکید ویژهای روی جنبههای تکنیکی موتور بازیسازی تازه ساختهشدهی Dunia داشت. تا پیش از عرضهی این بازی در ماه اکتبر سال 2008، اطلاعات بسیار کمی در رابطه با داستان و ساختار گیمپلی این بازی موجود بود و به جای این موارد، تمرکز بر روی تکنولوژی بازی معطوف شده بود. ویدئوهایی که پیش از انتشار این بازی در دسترس قرار گرفته بودند به استفادهی بازی از سایهها و نحوهی شکلگیری ابرها و آبوهوا میپرداختند.
موتور ساخت بازی دونیا پا را از این موارد اما بسیار فراتر گذاشت. در ویدئوهایی که طی GDC از بازی Far Cry 2 به نمایش گذاشته شده بودند به یکی از جنبههای بسیار معروف این بازی میپرداختند که در آن درختها و برگهای آنها بر اساس باد و دیگر چیزها تکان میخوردند. برگهای درختان آنطور که نشان داده شده بودند میتوانستند سیاه شوند، تیر بخورند و یا تکهتکه شوند. درختها و گیاهان میتوانستند رشد کنند و مانند دنیای واقعی برگهای بیشتری برویانند. اینها راههایی بودند که برای جلب توجه به بازی به کار گرفته شده بودند.
با این که این صحبتها بیشتر در رابطه با بازاریابی بازی بود، تنها به حرف محدود نمیشدند. با افزایش قدرت سختافزار رایانههای شخصی، این تفاوتها در عملکرد و جنبههای بصری نمود بیشتر و بیشتری پیدا کرد. در آن زمان Direct X 10 به صورت جدی توسط مایکروسافت تبلیغ میشد. این تبلیغات در رابطه با ارائه دادن بهترین گرافیک و شبیهسازیها بود و هم مایکروسافت و هم ناشرین بازی میخواستند که همه بدانند این تکنولوژی برای رایانههای شخصی در دسترس است.
هدف آنها برای این مسئله واضح بود. گرافیک و شبیهسازیها محیطی از ابزارها را برای بازیکن فراهم میکردند که بتواند هرطور که میخواهد گیمپلی بازی را شکل بدهد. اما شاید بتوان گفت که بازیسازان در این مسئله زیادهروی کردند، چرا که برخی از پیشرفتهای تکنولوژی در این دورهی زمانی تنها به خاطر بودنشان به کار رفته بودند و تاثیرات چندانی از گیمپلی نداشتند. برای مثال میتوان به قابلیت تکهتکه کردن درختان در بازی Far Cry 2 اشاره کرد. این قابلیت جالبتوجهی است اما راهکاری که پیش از این وجود داشت و در آن با وارد کردن میزان مشخصی آسیب، مدل دیگری جایگزین درخت اصلی میشد، نتایج مشابهی را به همراه داشت و نمیتوان گفت که یک بازیکنندهی معمولی تفاوتی را میان آنها حس میکرد.
در این دورهی زمانی، تکنولوژی در طراحی و اجرای بسیاری از بازیهای سطح بالا سلطه داشت و برخی ممکن است معتقد باشند که دلیل این مسئله، بازی کرایسیس از استودیو کرایتک بوده باشد. این بازی عنوانی بود که تعریف کرد چگونه تکنولوژی میتواند سیستمهای گیمپلی را از حد خود فراتر ببرد. گرافیک این بازی در زمان عرضهاش به حدی بالا بود که بازیها امروزه هم تلاش میکنند که بتوانند به حدی آن برسند.
بازی Far Cry 2 شبیهسازیهای بسیار قابلی در خود داشت. این مسئله در سال 2008 حکم یک ترند را داشت و بازیها تلاش میکردند تا کرایسی را در این زمینه شکست دهند، با این حال هنگامی که کرایسیس از این موضوع به نفع خود استفاده میکرد، عملکرد فار کرای دو در این زمینه مقداری با ایراد همراه بود. بسیاری از این شبیهسازیها تاثیری در جذابیت بازی نداشت. بازی Far Cry 2 احمقانه نبود و یا از نظر تکنولوژیک جذابیت کمی نداشت، این بازی موفق شد که در جهاتی دیگر به یک بازی جاهطلبانه تبدیل شود. همراهی با این بازی سادهتر بود، اجزای بازی هماهنگی بهتری با هم داشتند و بازی عملکرد کلی بهتری داشت. بازی فار کرای 5 امروز میتواند با اجرا توسط پردازندهها و گرافیک معمولی رو به بالا هم از حد شصت فریم بر ثانیه فراتر برود اما بازی Far Cry 2 این امکان را حتی با استفاده از سختافزار بهروز ندارد. از لحاظ نسخههای کنسولی، بازی فار کرای 2 در زمان عرضه برای پلیاستیشن 3 و ایکسباکس 360 بسیار مناسبتر و بهتر بود.
فار کرای 5 بازی هماهنگتری است که تمرکز بیشتری روی پردازندهی گرافیکی دارد، اما این باعث نمیشود که بتوان گفت از لحاظ ایجاد محیط شبیهسازی، توانایی کمتری دارد و ضعیف عمل کرده است. دونیا هنوز هم موتور بازیسازی قابلی است اما فقط جهتگیری آن متفاوت است. بهکارگیری مه و رعدوبرق مثال مناسبی برای این مسئله هستند. در بازی فار کرای 5 به کمک تکنولوژیهای جدید از قابلیتی استفاده میشود که خورشید، سایهها و هرگونه منبع نوری از طریق آن ساخته میشود. در ابتدای بازی از این قابلیت به خوبی استفاده میشود تا بازی قادر باشد تحرک و قابلدیدهشدن بودن بازیکن را محدود کند. مه در بازی جلوی دید شما را میگیرد و اجازه نمیدهد که دشمنانتان را از فاصلهی دور ببینید و به صورت کلی دید شما را تا حد ناتوانی محدود میکند. این تکنولوژی اینجا گیمپلی را تحت تاثیر قرار میدهد.
بازی فار کرای 5 درست همانند عنوان پیشین خود دارای گیمپلی هوشمندانهای است، اما تغییراتی که در این زمینه داده شدهاند را میتوان به راحتی توضیح داد. برای پرتاب راکتها از این به بعد نیازی به حساب کردن تاثیر جاذبه ندارید، این تغییر به این خاطر است که در آن صورت نشانه گیری برای بازیکنان سختتر میشد. با این که این طرز کار برای شلیکها درستتر است، انجام دادن چنین شلیکی برای پایین آوردن یک هلیکوپتر در حال حرکت نیاز به محاسبات ذهنی زیادی دارد که باعث میشوند از لذتبخش بودن این بخش کاسته شود. همچنین با این که هنوز امکان رد شدن گلولهها از اشیاء وجود دارد، برای بهره گرفتن از این قابلیت باید از ارتقاءها استفاده کنید.
فرنچایز فار کرای از زمان آغازش توسط یوبیسافت پیشرفتهای بسیاری کرده است. دنیای فار کرای 2 از لحاظ عمق اشیاء بسیار سادهتر است و حتی نمیتوان آن را به طور کامل جزء بازیهای دنیای باز محسوب کرد. دنیای این بازی درواقع محلهای متعددی هستند که توسط راههای حسابشدهای به همدیگر متصل شدهاند و به بازیکن حس کاذب دنیای باز را میدهند. تغییر کردن این فرنچایز به سمت دنیای باز درواقع در بازی فار کرای 3 اتفاق افتاد.
به دلیل مجهز بودن کنسولهای نسل جدید به میزان رم بیشتر، نحوهی اجرای این بازی روی کنسولها بسیار مناسب است و این بازی مانند نسخهی پیشین خود بر روی ایکس باکس 360 و پلیاستیشن 3 ضعف ندارد. با این که با کاستن از برخی تواناییهای موتور دونیا، جای نفس کشیدن بیشتری برای پردازنده باقی میماند، از این منابع حفظشده در جای دیگری برای خلق یک دنیای پرجزئیاتتر و هوشمصنوعی پیشرفتهتر استفاده میشود. باید توجه داشته باشید که با وجود پیشرفت خارقالعادهی توان پردازندههای گرافیکی در نسلهای جدید کنسولها، تواناییهای پردازنده به میزان مشابهی افزایش نداشتهاند و برای ایجاد تعادل بین این دو میبایست فداکاریهایی صورت بگیرد.
در کل باید گفت که بازی فار کرای 5 حاصل تکامل طبیعی موتور بازیسازی خارقالعادهی دونیا است که اولین نشانههای حضورش در دورهای بود که تکنولوژی تاثیر بسزایی در تعیین و تعریف گیمپلی داشت. تغییر رویهی یوبیسافت در مجموعهی فار کرای به منظور افزایش جذابیت و تقویت گیمپلی بازی بوده است. بازی فار کرای 2 مقداری ناامیدکننده و در عین حال جاهطلبانه محسوب میشود. بازی فار کرای 5 با درسهایی که از بازیهای پیشین خود گرفته است، پیچیدگیهای کمتری دارد اما میتوان گفت که به وضوح در زمینهی کیفیت جنبههای بصری پیشرفت داشته است. بیش از هرچیز این مسئله اهمیت دارد که از تکنولوژی برای افزایش دادن میزان سرگرمکننده بودن بازی استفاده شده است.