مجموعه فرقه اساسین دست کم از نسخهی دوم به بعد همیشه سعی کرده بود علاوه بر ارائهی تجربهای خاص از یک بازی جهان-باز، تجربهای هرچند جزیی و نادیدنی و شاید کم اهمیت از نقشآفرینی نیز به عناوین خود تزریق کند. این عناصر نقشآفرینی تا قبل از Origins اینقدر کمرنگ و عملا بیاهمیت بودند که کسی به آنها توجه نمیکرد اما با این بازی و حالا نسخهی جدید این سری یعنی Assassin’s Creed Odyssey، به نظر میرسد سری اساسینز وارد بعد جدیدی از حیات خود خواهد شد. آقای اسکات فیلیپس از استودیوی یوبیسافت کبک، کارگردان اودیسه در بخشی از مصاحبه خود با گیم اسپات دربارهی عمق عناصر نقشآفرینی در Assassin’s Creed Odyssey و چگونگی تصمیمگیریهای تیم سازنده در این راستا صحبت کرده است.
همانطور که از نمایش اودیسه در نمایشگاه E3 2018 برمیآمد، عمق عناصر نقشآفرینی در Assassin’s Creed Odyssey به طرز چشمگیری افزایش پیدا کرده است. آقای فیلیپس میگوید که همه چیز 3 سال پیش و پس از اتمام ساخت AC: Syndicate شروع شده؛ جایی که تیم سازنده ایدههای خود را برای نسخهی بعدی جمع بندی میکردهاند. فیلیپس میگوید:
ما با تیم سازندهی Origins صحبت کردیم تا ببینیم آنها چه کار کردهاند. هر دوی ما تعدادی ایدهی یکسان و مشابه داشتیم و میدانستیم که این سری به چه سمتی باید پیش برود.
البته آقای فیلیپس میگوید آنها قرار است در اودیسه به فراتر از چیزی که تیم سازندهی اریجینز دست یافته، سر کنند:
اما ما زمان بیشتری داشتیم که از این هم فراتر برویم. روی دو شخصیت الکسیوس و کاساندرا تمرکز کنیم، روی انتخابها در دیالوگ و داستانها متمرکز شویم و در نهایت به شما تواناییهای ویژهای بدهیم که بتوانید شیوهی بازی خود را بسازید.
فیلیس از بازیهای بزرگ و شاهکاری مثل The Witcher: Wild Hunt، اسکایریم، فالاوت، و حتی اوریجینز نیز به عنوان الهامبخشهای خود در این مسیر یاد کرده است.
اودیسه اولین بازی این سری خواهد بود که در آن دیالوگهای شاخهای وجود دارد و گیمر باید به سبک و سیاق عناوین نقشآفرینی خودش دیالوگها را انتخاب کند. این انتخابها تغییرات و گزینههای مختلفی در ادامهی روند بازی و داستان شکل خواهد داد. آقای فیلیپس دربارهی ابعاد این انتخابها و تاثیرات آنها در بازی و دنیای آن میگوید که بعضی از این انتخابهای تاثیرات عمیق و گستردهای بر بازی میگذارد در حالی که تعدادی از آنها تاثیرات نسبتا مهم و تعدادی نیز تغییرات بسیار کوچک و جزئی در پی خواهد داشت. تاثیراتی نظیر اینکه چه شخصیتهایی در بازی زنده بمانند یا بمیرند، چه کسانی با شما دوست یا دشمن باشند و… از جملهی این موارد خواهد بود. ضمن اینکه به گفتهی ایشان، نتیجهی خیلی از ماموریتهای جانبی بر ماموریتهای اصلی و داستان کلی بازی تاثیرات نسبتا مهمی خواهند گذاشت.
آقای فیلیپس در ادامهی صحبتهای خود به این اشاره میکند که قرار است تصمیمگیری و انتخاب در اودیسه یک چالش برای گیمرها باشد:
ساخت یک بازی که از نظر اخلاقی خاکستری باشد و نه سیاه-سفید برای ما اهمیت زیادی داشت.
در بازیهای قبلی سری اساسینز کرید هم ماموریتهای جانبی مختلفی برای انجام وجود داشت اما بازی خیلی شما را مجبور به انجام آنها نمیکرد. اسکات فیلیپس اما میگوید در اودیسه بخش عمدهای از محتوای بازی در همین ماموریتهای جانبی قرار دارد و تیم سازنده میخواهند گیمرها را به بازی کردن هرچه بیشتر ماموریتهای جانبی تشویق کند. البته آقای فیلیپس از چالشی که تیم سازنده در بالانس کردن اودیسه برای همهی سلیقهها پیش رو داشته نیز صحبت کرده است. او میگوید تیمش تلاش داشته این بازی را هم برای کسانی که میخواند مستقیم و سر راست داستان اصلی را پی بگیرند و هم برای آنهایی که میخواهند همهی محتوای قابل بازی اودیسه را تجربه کنند، قابل بازی نگه دارد.
اودیسه همچنین برای اولین بار در تاریخ این سری قرار است رابطههای بین شخصیتها را وارد بازی کند و حالا این امکان وجود دارد که بتوان روابط عاطفی و رمانتیک با دیگر شخصیتهای بازی برقرار کرد. البته آقای فلیپس میگوید که این امکان به این سادگیها نیست و بستگی مستقیمی به شخصیت مورد نظرتان دارد. ایشان میگوید گیمر میتواند تعدادی از افراد را در گروه خود داشته باشد که البته میتوان با برخی از آنها روابط عاطفی هم داشته باشید. همچنین میگوید روابط خانوادگی و پیچیدگیهای آن و حتی رتق و فتق امور آن نیز از جمله مواردی است که قرار است در اودیسه با آن سر و کله بزنید.
اسکات فلیپس و تیم سازندهی اودیسه در یوبیسافت کبک سنگهای بزرگی برای این بازی در دست گرفتهاند که باید دید بزرگی آنها نشانهی نزدن است یا نه قرار است با یک عنوان انقلابی در این مجموعه مواجه شویم. فعلا برای قضاوت خیلی زود است اما شواهد و قرائن خبر از این میدهند که گزینه دوم بیشتر به واقعیت نزدیک است.