Publisher Theme
I’m a gamer, always have been.

گفتگو: درامدزایی انگیزه‌ی اصلی حضور استودیوی لیک‌هورس در TGC 2018

0

در جریان رویداد TGC 2018 با اعضای استودیوی بازی‌سازی لیک‌هورس گفتگویی کوتاه و دوستانه داشتیم. این استودیوی تازه‌کار که فعلا دو بازی موبایل به نام‌های «هارمونی» و “O” را در مارکت بازار منتشر کرده است، از تیم‌های کوچک موفق محسوب می‌شود. آن‌ها توانستند با بازی O در جوایز گیمستان 2018 دست پر به خانه برگردند. تیم کوچک اما خلاق و متبحر لیک‌هورس (Lake Horse) قبل از این‌که به یک تیم بازی‌سازی تبدیل شوند، با هم آشنایی داشته‌اند و تاثیرات این آشنایی به وضوح در بازی‌های آن‌ها دیده می‌شود. قبل از این‌که به سراغ موضوعات جذاب‌تر برویم، بهتر است انگیزه‌ی حضور استودیوی لیک‌هورس در TGC 2018 را بفهمیم.

با «امین رفیعی‌نیا» و «حسین پناهلو» که در روز دوم، ساعاتی قبل از اختتامیه‌ی TGC 2018 و مشخص شدن برندگان جایزه‌ی گیمستان در غرفه‌ی لیک‌هورس حضور داشتند همراه شدیم. با اعضای این استودیو که هم‌صحبت شوید، اول از همه حس می‌کنید که آن‌ها هیچ فاصله‌ای بین خودشان و شما احساس نمی‌کنند. شاید این مهم‌ترین خصیصه‌ی یک بازی‌ساز، آن‌هم یک بازی‌ساز کژوال که فقط دو بازی برای موبایل ساخته باشد که از من نشنیده بگیرید، اما در بسیاری از بازی‌سازان ما یافت نمی‌شود.

رفیعی‌نیا، صادقانه می‌گوید که آن‌ها در مجموع دو بازی دارند، اقرار می‌کند که اگر جزو هیئت داوران گیمستان بود، به بازی خودشان رای نمی‌داد. همین موضوع را حسین پناهلو هم تایید می‌کند، با لبخند به امین و در تصدیق حرف او می‌گوید: “در بخش خلاقیت شاید.” و بازی آن‌ها چند ساعت بعد، جایزه‌ی بازی خلاقانه‌ را از گیمستان می‌برد و به هر حال تیم چهار نفره‌ی لیک‌هورس به یکی از اهداف خود از حضور در تی‌جی‌سی می‌رسد.

رفیعی‌نیا توضیحاتی در مورد دو بازی می‌دهد. بازی‌های این تیم، خلاقانه، ساده و بیشتر متکی بر ایده هستند. بازی اول را بیشتر می‌شناسیم، هارمونی، یکی از هوشمندانه‌ترین بازی‌های جشنواره هفتم گیم تهران است، اما این همه‌ی ماجرا نیست. چند دقیقه قبل از شروع گفتگو با آن‌ها همراه می‌شویم تا بازی را تست کنیم. هنوز تا تجربه‌ی دقیق بازی O که جدیدتر و خلاقانه‌تر است فاصله داریم.

چیزی که من در مورد بازی‌های شما شنیده‌ام این است، تعداد مراحل بازی شما زیاد است؟

حسین پناهلو: یک لِول جنریتور (Level Generator) داریم که می‌تواند 250 هزار مرحله تولید کند، بعد ما خوب‌ها را گزینش می‌کنیم و از آن‌ها استفاده می‌کنیم. در آپدیت‌های بعدی می‌توانیم با این تعداد مرحله که داریم، تنوع بیشتری بدهیم. دستمان باز است.

رفیعی‌نیا: ما کلا در استراتژی گیم‌سازی خودمان، سعی می‌کنیم از روش‌های سریع‌تر برویم و از زحمتمان کم کنیم. شاید ریشه‌اش در تنبلی باشد. [می‌خندد] ولی به دنبال این هستیم که… در واقع از لول دیزاین فرار کرده‌ایم. سعی کرده‌ایم خیلی ماژولار معیارهایی برای سخت شدن بازی ایجاد کنیم و از طریق کد، مرحله‌ی جدید را در اختیار کسی بگذاریم که می‌خواهد بازی را انجام دهد.

یک قدم از لول دیزاین به عقب آمده‌اید و چیزی را طراحی کرده‌اید که به جای شما این کار را بکند.

پناهلو تاکید می‌کند که آن‌ها تا جای ممکن کاری می‌کنند که خودشان دستی مجبور به طراحی مراحل نشوند، چون تعداد مراحل بالا است و این کار را سخت می‌کند. رفیعی‌نیا کمبود امکانات و نیروها را نیز به این جمله اضافه می‌کند و البته یاداور می‌شود که آن‌ها، سعی می‌کنند کمترین فاصله‌ی ممکن بین خروجی این لول جنریتور و طراحی دستی وجود داشته باشد. “باید ببینید که وقتی دستی طراحی مرحله نمی‌کنید، چقدر می‌توانید با راه جایگزین به آن نتیجه نزدیک شوید.”

در واقع از لول دیزاین فرار کرده‌ایم. سعی کرده‌ایم خیلی ماژولار معیارهایی برای سخت شدن بازی ایجاد کنیم و از طریق کد، مرحله‌ی جدید را در اختیار کسی بگذاریم که می‌خواهد بازی را انجام دهد.

امین رفیعی‌نیا Programmer, Game & Sound Designer
در مورد خود تی‌جی‌سی، چرا به اینجا آمده‌اید؟

واقعیتش این‌که درامد گیم‌های ما بر اساس تبلیغات است. برای ما خیلی مهم است که بتوانیم بازی خودمان را بیرون از ایران منتشر کنیم. بتوانیم یوزرهای خیلی بیشتری را به دست بیاوریم و درامد را از این طریق بیشتر کنیم، تا بتوانیم گیم‌های بعدی خودمان را بسازیم. بنابراین مهم‌ترین دلیل ما برای حضور در TGC این بود که بتوانیم پابلیشر پیدا کنیم و سرمایه‌گذارهای داخلی را جذب کنیم که روی استودیوی ما سرمایه‌گذاری کنند. البته فکر کنم ارتباط‌هایی که با کل صنعت گیم ایران برای ما ایجاد شد، چه از لحاظ ارتباط با رسانه‌ها، و دیگر سازنده‌ها، فکر کنم برای ما خیلی مهم بود. چون ما یک استودیوی مستقل هستیم و نمی‌توانیم روی بحث مارکتینگ سرمایه‌گذاری کنیم، از این نظر TGC فرصت خوبی بود.

همین‌جاست که باز هم صداقت در حسین پناهلو شکوفا می‌شود و بلافاصله او را مجاب می‌کند که بگوید یکی دیگر از دلایل حضور آن‌ها در تی‌جی‌سی، نامزد شدن بازی‌هایشان در بخش جوایز گیمستان بوده است. رفیعی‌نیا با خنده‌ تایید می‌کند و من باز هم برای آن‌ها آرزو می‌کنم که با بیشترین خروجی ممکن تی‌جی‌سی را ترک کنند.

تا الان کسی به بازی شما علاقه نشان داده؟ از ناشرها؟

فعلا در حد حرف، و فکر می‌کنم در این‌جا بیشتر از این هم محقق نمی‌شود. واقعیت این است که محدودیت‌ها زیاد است. اما به بازی‌های ما توجه شده است، به هر دو بازی و اگر هم این حرف‌ها جدی شوند، به خاطر این‌که ما در ایران کار می‌کنیم مشکلات زیادی وجود دارند که آن‌ها سختی‌هایی هستند که باید از این به بعد آن‌ها را تحمل کنیم. فعلا راضی‌کننده بوده.

پناهلو اضافه می‌کند: آن‌طور که ما فهمیدیم، روال کار با ناشرها، رفت و برگشت‌های زیادی دارد. ما داریم با این روند آشنا می‌شویم.

TGC 2018 چهاردهم و پانزدهم تیرماه برگزار شد. گزارش‌های اختصاصی گیم‌نیوز و اخبار مرتبط با این رویداد مهم صنعت گیم کشور را حتما خوانده‌اید.

مطالب مرتبط

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.