Publisher Theme
I’m a gamer, always have been.

نگاهی به بازی Sekiro: Shadows Die Twice – ادامه ندادن فرمول تکراری

0

استودیوی فرام‌سافت‌ویر، که حالا با کارگردان افسانه‌ایش هیدتاکا میازاکی، در اوج انتظارات و محبوبیت به‌سر می‌برد، بازی جدیدشان را با نام Sekiro: Shadows Die Twice در E3 2018 به‌صورت کامل معرفی کرد. بعد از دو سال وقفه‌ای که بین عرضه‌ی آخرین بازی‌شان یعنی دارک سولز ۳ و معرفی عنوان جدید افتاده بود، با یک تریلر از گیم‌پلی بازی و درو کردن جوایز در نمایشگاه E3، توجه رسانه‌ها و طرفداران دوباره به سمت فرام‌سافت‌ویر و ساخته‌ی جدیدشان معطوف شده. حالا با مشخص شدن تاریخ عرضه‌ی آن در گیمزکام 2018 و انتشار تصاویر جدید، بد نیست با دقت بیشتری نگاهی به بازی Sekiro: Shadows Die Twice و نمایش‌های آن تا کنون داشته باشیم. با گیم‌نیوز همراه باشید.

تریلر E3 سکیرو، برخلاف تیزری که در گیم‌آواردز ۲۰۱۷ دیدیم، سرنخ‌های زیادی از گیم‌پلی و داستان بازی به ما می‌دهد. درادامه‌ی این یادداشت، به بررسی این موضوع که سکیرو یک عنوان به اصطلاح Souls Like نیست می‌پردازیم.

سکیرو، ادامه دادن فرمول‌های تکراری نیست

در این تریلر از بازی اطلاعات بسیاری به دست آمد که نشان می‌دهد با یک ادامه برای عناوین قبلی فرام طرف نیستیم. سکیرو از همه‌ی جهات جدید است. حقیقتی که باید پذیرفت این است که دارک‌سولز درهمه‌ی بازی‌های میازاکی تکرار می‌شود و فعلاً عضوی جدا نشدنی از بازی‌های این استودیو است.

درست مانند بلادبورن، تغییراتی در گیم‌پلی و روایت سکیرو نسبت به دارک‌سولز به‌وجود آمده‌ است. ولی این تغییرات به‌قدری چشم‌گیر هستند که می‌شود سکیرو را کاملاً مستقل و جدا از سری سولز/بورن درنظر گرفت. بیشتر این تغییرات در گیم‌پلی بازی هستند و روایت بازی تغییر چندانی نسبت به قبل نکرده.

میازاکی در مصاحبه‌ای که با فامیستو کرده به این موضوع که داستان بازی مثل گذشته روایت خواهد شد اشاره کرد و تایید کرد که طرفداران این نوع روایت نیاز نیست نگران تغییر آن باشند. قصه‌‌گویی محیطی در بازی‌های میازاکی، گیم را به‌عنوان یک رسانه‌ی قصه‌گو مستقل کرد و از بزرگ‌ترین دست‌آورد‌های فرام در بازی‌های قبلی‌‌شان به‌حساب می‌آید. انتظار داریم که تیم فرام‌سافت‌ویر با توجه به سابقه‌ی درخشانی که در ساختن اتمسفر‌های نفس‌گیر و زیبا در دارک‌سولز و بلادبورن از آن‌ها سراغ داریم، همچنین تجربه‌ای که در ساختن بازی‌هایی با تم ژاپنی در بازی‌های Tenchu و Kuon دارند، محیط‌هایی زیبا با قدرت قصه‌گویی همانند گذشته برایمان آماده کنند. به‌هرحال یک استودیوی ژاپنی با طراحان و نویسنده‌های بومی، بعد از سال‌ها کسب تجربه دوباره سراغ تم ژاپن رفته‌اند و می‌توان با قاطعیت گفت که در این امر موفق خواهند بود.

کلیت مبارزات بازی حول محور جا‌خالی دادن، دفاع کردن و ضدحمله می‌چرخد.

اولین تغییری که در گیم‌پلی بازی مشاهده می‌شود دست مصنوعی شخصیت بازی است که در نام بازی هم بسیار هوشمندانه به آن اشاره‌ شده. Sekiro، از دو کلمه‌ی کانجی در زبان تشکیل شده، که کانجی دوم به‌ معنی گرگ، درکنار کانجی اول، به‌معنی «گرگ یک‌دست» است. اما بنا به گفته‌ی سازندگان سکیرو اسم قهرمان بازی نیست؛ نامی که فعلاً آن‌ها برای شخصیت اصلی استفاده می‌کنند «شینوبی» یا نینجا است. شخصیت بازی که فعلاً با نام «شینوبی» شناخته می‌شود، یک دست مکانیکی یا Ningushu (Artificial Ninja Arm) دارد که مرد مرموزی که در تریلر دیدیم، آن را جایگزین دست قطع‌ شده‌اش کرده. این دست جایگزین، به‌جز کاربرد داستانی‌اش، در گیم‌پلی هم بسیار تاثیرگذار است.

قابلیت‌ها و گجت‌های مختلفی را می‌توان با این دست در مبارزه‌ها و پیش‌برد بازی به‌کار گرفت که چندتای آن‌ها را حالا می‌شناسم. این قابلیت‌ها و تغییراتی که در حرکات شخصیت اصلی بازی به‌وجود آمده، گیم‌پلی بازی‌ را بسیار متفاوت‌تر از سولز‌/بورن می‌کند؛ اولین تغییر سریع‌تر شدن مبارزات شمشیری بازی است. کلیت مبارزات بازی حول محور جا‌خالی دادن، دفاع کردن و ضدحمله می‌چرخد. اولین سلاحی که به‌جز کاتانای دست راست شینوبی می‌بینیم، تبری است که بخشی از دست مصنوعی است. سلاح دوم این قابلیت را می‌تواند داشته باشد که بعد از دفع کردن حمله‌ی دشمن، ضربه‌ی سنگین‌تری وارد کند. یا همانند ضربه‌های سنگین در سولز/بورن، دفاع و سپر دشمنان را بشکند. سپر هم از بازی‌های قبلی حذف نشده و هنوز در گیم‌پلی نقش مهمی دارد. البته نه به شکلی که از دارک‌سولز به‌خاطر داریم. در دارک‌سولز سپر می‌توانست تعداد زیادی از ضربات دشمنان را دفع کند. اما در سکیرو، دفاع کردن با سپر به کُندی دارک‌سولز نیست؛ سپری که در مبارزه‌ی بین سکیرو و سامورایی دیدیم به سرعت باز شد و ضربه‌ی سنگین سامورایی را دفع کرد. به‌نظر می‌رسد که دفاع کردن به موقع ضربات دشمنان مهم‌ترین نقش را بعد از به‌جا ضربه زدن در مبارزات داشته باشد.

با توجه به اطلاعاتی که از مصاحبه‌ها در دسترس داریم، بازی به‌جای Stamina، سیستم جدیدی به‌نام Posture دارد، که به‌طور خلاصه درمورد دفاع کردن و حمله کردن است. بازی شما را برای حملات بی‌جا یا دفاع کردن‌های بدموقع مجازات می‌کند. یعنی هر حمله‌ی به‌موقعی که به دشمن بکنید، از Posture کم می‌شود تا وقتی که حالت دفاعی او کاملاً از بین برود و راحت‌تر بتوانید حمله کنید بدون این‌که ضربات شما دفع شود. این اتفاق وقتی به‌ضرر شما تمام می‌شود که ضربات با به‌موقع دفع نکنید یا بد‌موقع حمله کنید و دشمن ضربه‌ی شما را دفع بکند: دفاع شما از بین می‌رود و دشمن به‌راحتی می‌تواند حمله‌ بکند.

به‌هرحال یک استودیوی ژاپنی با طراحان و نویسنده‌های بومی، بعد از سال‌ها کسب تجربه دوباره سراغ تم ژاپن رفته‌اند و می‌توان با قاطعیت گفت که در این امر موفق خواهند بود.

فرق اساسی بین دفاع کردن در دارک‌سولز و سکیرو را می‌شود در فرق بین Stamina و Posture پیدا کرد. جایی که شما به‌جای صبر کردن برای پر شدن Stamina و حمله کردن، باید به ضربات خود و دشمن دقت کنید. قابلیت بعدی دست سکیرو، قلابی است که با آن می‌تواند روی سقف‌ها بپرد یا در مبارزات به دشمنان به‌سرعت هجوم ببرد. تنها مکانیک پرش که اضافه شده است می‌تواند گیم‌پلی بازی را دگرگون بکند. این تغییر زمانی چشم‌گیرتر می‌شود که قلاب به کمک بازیکن می‌آید تا با سرعت به دشمن نزدیک بشود یا از ضربات فرار بکند.

همان‌طور که در مبارزه‌ با سامورایی سوارکار درتریلر دیدیم، وقتی قلاب را به سمت دشمن پرتاب می‌کنیم، گارد دفاعی‌اش می‌شکند. پس قلاب هم به اضافه شدن Posture در مبارزات کمک می‌کند و نمی‌شود در استفاده از آن بی‌احتیاطی به‌خرج داد. تغییر بعدی که این قلاب در بازی به‌وجود آورده، آزادی عمل بازیکن در محیط بازی‌ است. به‌واسطه‌ی این قلاب و قابلیت پریدن، می‌توانید هرجایی از محیط که خواستید بروید، روی سقف‌ها بپرید یا راه جدیدی را برای پیش‌بردن مرحله پیدا کنید. با وجود این سرعت در جابه‌جایی بازیکن، بعید نیست شاهد صحنه‌های تعقیب و گریز روی سقف‌ها یا صخره‌ها باشیم.

چیزی که سکیرو را در طراحی مرحله از سولز/بورن جدا می‌کند، تنها قابلیت پریدن نیست؛ سازندگان برای این‌که بازیکن آزادی‌عمل داشته باشد و بتواند بین پیش بردن مرحله‌ به روش دل‌خواهش عمل بکند، باید محیط‌ها را هم برای مبارزات بزرگ آماده کنند، هم برای پیش رفتن به‌صورت مخفی. بنابراین با محیط‌های کوچک و خطی مثل سولز/بورن طرف نیستیم. به‌ گفته‌ی اطلاعاتی که از بازی قبل از معرفی لو رفته بودند، با محیط‌های بزرگ و باز سروکار داریم که آزادی عمل در آن‌ها بسیار زیاد است.

درحالی که «سکیرو» دو رقیب احتمالیِ جدی برای مقایسه شدن با آن‌ها دارد، ولی نو و جدید به‌نظر می‌رسد. نمایش بازی درنگاه اول به‌نظر شبیه «نی‌اوه» است، ولی نه‌تنها کوچک‌ترین شباهتی به رقبای خود ندارد، بلکه نمی‌توان آن را دنباله‌ای برای بازی‌های قبلی فرام‌سافت‌ویر مثل بلادبورن یا دارک‌سولز هم درنظر گرفت.

اما اگر از مبارزات بازی بگذریم، بزرگترین تغییری که سکیرو را از سولز/بورن جدا می‌کند، وجود قابلیت مخفی‌کاری است که به آن اشاره کردیم.

اولین چیزی که با دیدن قابلیت مخفی‌کاری در تریلر به ذهنمان آمد نام بازی قدیمی فرام‌سافت‌ویر، Tenchu بود. در سکیرو می‌توانید همه‌ی دشمنان را در محیط بدون دیده شدن از بین ببرید. حتی می‌توانید به مکالمه‌ی بین دشمنان گوش کنید تا نقاط ضعف و قوت یا جای Bossها و بقیه دشمنان را بفهمید.

به‌طور کلی، همه مبارزات بازی، حتی بعضی از باس‌فایت‌ها، می‌تواند بدون دیده شدن تمام شود و نیازی به درگیری مستقیم نیست. این تغییرات نیازمند طراحی هوش‌مصنوعی پیشرفته برای دشمنان و طراحی مرحله‌ی سختی است که باید منتظر بمانیم تا ببینیم سازندگان با یکی از مهم‌ترین چالش‌هایی که پیش‌رو دارند، چگونه کنار می‌آیند.

یکی از اتفاقاتی که دارک‌سولز را در نگاه اول نسبت به‌ بقیه‌ی بازی‌ها سخت‌تر می‌کرد، مجازات شدن بازیکن بعد از مردن بود. وقتی جمله‌ی You Died برصفحه نقش می‌بست، تقریباً همه‌چیز تمام بود و تمام زحمات شما از بین رفته بود. اما به مردن در سکیرو، گاهی یک امید تازه برای بازیکن است؛ فرصتی که بعد از مرگ در بازی نصیب بازیکن می‌شود، می‌تواند مبارزه‌ای که برای آن تلاش کرده را تمام بکند.

اما استفاده از فرصت زنده شدن دوباره دربازی می‌تواند به‌ضرر بازیکن هم تمام بشود. به گفته‌ی میازاکی، این قابلیت که ‌Blood Smoke نام دارد، فقط یک‌بار در هر نوبت قابل استفاده است، و استفاده کردن دوباره از آن، به منابع بیشتری نیازی دارد. برخلاف چیزی که بلافاصله به ذهن همه خطور می‌کند،‌ این مکانیک قرار نیست بازی را راحت‌تر از قبل بکند؛ هر اشتباهی در بازی‌های فرام‌، دارای مجازات است و سکیرو هم از این قاعده مستثنی نیست.

انتظارات بعد از موفقیت‌های پیاپی هیدتاکا میازاکی به‌همراه فرام‌سافت‌ویر، صبر ما را برای بازی کردن بازیِ کاملاً جدیدشان سخت‌تر می‌کند. سکیرو با بقیه‌ی بازی‌های شبیه‌ش مقایسه بشود یا نشود، این سازندگان هستند که به همه‌ی سوالات ما پاسخ خواهند داد. با ذهنیتی که ما از ساخته‌های قبلی و موفق آن‌ها داریم، به‌شدت امیدواریم که از پس چالش‌هایی که ساختن بازی‌های جدید و ایده‌های نو دارد بربی‌آیند و همه‌ی توقعات و انتظارات ما را برآورده کنند.

در روزهای آینده در جریان گیمزکام 2018 احتمالا بیشتر و بیشتر در مورد این بازی خواهیم شنید. اخبار تکمیلی در مورد بازی سکیرو را می‌توانید در گیم‌نیوز بخوانید.

از طريق YouTube
مطالب مرتبط

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.