Publisher Theme
I’m a gamer, always have been.

ما تاریخ را به روش دیگری توضیح می‌دهیم! – گفتگویی از جنس انتخاب و Assassin’s Creed Odyssey

1

مجموعه Assassin’s Creed به‌نظر می‌رسد خودش را دوباره در جهان باستان یافته است. گفتگویی از جنس انتخاب و Assassin’s Creed Odyssey را در ادامه خواهید خواند.

با این‌که گیم‌پلی این نسخه هیچ شباهتی به بنیاد اولین اساسینز کرید و ماجراجویی‌های الطائر ابن لااحد ندارد، اما نمی‌توان انکار کرد که نشان دادن فضای «سرزمین مقدس» (اورشلیم) در قرن ۱۲ یک فضای کاملاً تازه، متفاوت و سرد بود. شما از نام‌های بزرگی همچون ریچارد شیردل یا صلاح‌الدین شنیده‌اید؛ ولی این دوره‌ای از تاریخ نیست که در مدرسه آن را یاد گرفته باشید، و خارج از ژانر بازی‌های استراتژی، این داستانی نیست که در بقیه بازی‌ها هم اغلب دیده باشیم.

ولی هرچقدر اساسینز کرید به خانه نزدیک‌تر می‌شود، به امروز نزدیک‌تر می‌شود، همه‌چیز کم‌تر قابل‌باور می‌شود. تعداد چهره‌های مشهوری که به عنوان یک قاتل می‌بینید، تقریباً فقط یک فن‌سرویس برای علاقه‌مندان به تاریخ است.

«به یاد دارم وقتی که روی «سیندیکیت» کار می‌کردم، تقریباً حساب کارهایی که هرروز یک نفر انجام می‌داد را داشتیم». Marc-Alexis Côté، تهیه‌کننده‌ی ارشد Assassin’s Creed: Odyssey یادآوری می‌کند: «و قطعاً شما همچین چیزی را در ۴۰۰ سال قبل از میلاد نداشتید.»

فرقه اساسین هنوز شامل افراد مشهور و مهمی از یونان باستان می‌شود؛ جایی که شما با افرادی مثل لئونیداس اسپارتا و سقراط ملاقات می‌کنید. ولی درحالی که بقیه اساسینزها روی [کاریکاتور] شخصیت‌های برجسته تکیه کرده بودند، اودیسه خیلی دقیق‌تر به شخصیت‌های اصلی و المان‌های اسطوره‌شناسی منطقه پرداخته است.

Côté  می‌گوید:

اگر موجودات اساطیری در کار نبودند، بسیار بسیار ناراحت‌کننده می‌شد. پس مطمعن باشید که هستند. آن‌ها بخش پیچیده‌ای از دنیایی هستند که باید بسازیم و باید توضیح خوبی برای حضور آن‌ها در تاریخ این فرانچایز داشته باشیم.

وی ادامه می‌دهد: «یکی از باحال‌ترین نکاتی که درمورد اساسینز کرید وجود دارد، این است که فکر می‌کنیم طرفداران عاشق این هستند که ما تاریخ را به روش دیگری توضیح می‌دهیم. سیب عدن، خلاصه‌ی خیلی خوبی از این استدلال است. به‌همین خاطر است که ما از موجودات افسانه‌ای استقبال می‌کنیم. به‌خاطر این‌که آن‌ها بخشی از این ستینگ هستند».

 

پایبندی یوبی‌سافت برای نقل جزبه‌جز تاریخ، در یونیتی و سیندیکیت رعایت نشد، مخصوصاً زمانی که بقیه نقاط بازی یوبی‌سافت، فاقد آن هستند. این بدون شک باعث شد تا ادعای Assassin’s Creed در این مورد، رو به زوال حرکت کند. یکی از بزرگترین درس‌هایی که یوبی‌سافت از این دوره گرفت، این بود که بهترین راهی که حس اساسینز کرید را تازه نگه می‌دارد، ساختن داستان‌های اوریجینال و جالب به جای تکیه بر چهره‌های معروف به عنوان وزنه‌ای صرفا جذاب است.

Côté  توضیح می‌دهد: «ما همیشه از این بهانه استفاده می‌کردیم: تاریخ به این شکل نوشته شده، پس این راهی است که باید طی بشود. با این‌که ما به واسطه‌ی قدرت انیموس توانستیم خیلی چیزها را توجیه کنیم، یک بازی فیلم نیست، به محض این‌که شما دکمه را فشار دهید تصمیم گرفته‌اید که به چپ یا راست برگردید. ما نمی‌توانیم پشت این بهانه که «این مسیری است که تاریخ رفته»، پنهان بشویم. هربار که بازی می‌کنید، شما تصمیم‌گیرنده هستید».

وقتی که ما ساختن آدیسی را شروع کردیم –احساس می‌کنم به نوعی کار برروی این فرانچایز، بیشتر زندگی حرفه‌ای من رو به خودش اختصاص داده- یکی از چیزهایی که همیشه فقدان آن را حس می‌کردیم -البته نه این‌که بخواهم درباره‌ی بازی‌های قبلی که در ساختشان مشارکت داشتم قضاوتی انجام بدهم- این بازی‌ها فاقد عاملیت (احساس داشتن آزادی عمل) بود.

وی این‌گونه ادامه می‌دهد: «برای این‌که این عاملیت را امتحان کنیم، Assassin’s Creed: Odyssey دارای انتخاب دیالوگ‌های شاخه‌ای است که روی روابط شخصیت‌ها تاثیر نمی‌گذارد، ولی میان‌پرده‌هایی را در بازی آغاز می‌کند و خط داستانی جدیدی را باز می‌کند. اما انتخاب‌ها آن‌قدر هم بی‌تاثیر نیستند که بین لگدمال کردن نفس یک نفر یا مشت به صورت آن‌ها فرقی باشد. گزینه‌ها ممکن است نتایج غیرقابل‌ پیش‌بینی داشته باشند، و شما باید اهداف بقیه شخصیت‌ها را بررسی کنید تا بهترین نتیجه را از آن بگیرید.»

بنا به پاسخی که می‌دهید، ممکن است کل کوئست را به مسیر دیگری ببرید. ما رویکردی داریم که در آن نمی‌گوییم شما دارید انتخاب مهمی می‌کنید. ما به شما می‌گوییم که مراقب تصمیم‌هایی که می‌گیرید به‌خاطر تاثیر احتمالی‌اش (قول چیزی را نمی‌دهیم) باشید.

وی این توضیحات را این‌طور به پایان می‌رساند: «ما داریم سعی می‌کنیم تصویری که بازیکن از عواقب رفتارش می‌بیند را تار نگه داریم».

یوبی‌سافت کبک از مسیر جدیدی که با اساسینز پیش گرفته راضی است. با ترکیب مکانیک های نقش‌آفرینی و لوت با بهترین سیستم‌هایی که در طول عمر مجموعه ساخته است، توسعه دهنده سعی می‌کند که اضافه‌کاری‌های نسخه‌های قبل که باعث ناکارآمد بودن بازی شده بود را حذف کند. اما اگر Origins شروعی نو برای سری بود، پس اودیسه دومین کار دشوار آن‌هاست -دوباره روی چرخه سالانه با ایده‌ای که نیاز به اثبات دارد، در حالی که نمی‌خواهند اشتباهات گذشته را تکرار کنند.

Côté  با لبخند می‌گوید: «اودیسه تغییر شکل نهایی اساسینز کرید به یک نقش‌آفرینی است». «حس نسخه 2.0 واقعی اساسینز کرید را دارد. ما همیشه برنامه داشتیم که این تغییر شکل در دو قدم انجام شود و این قدم نهایی است. من حس می‌کنم که الان می‌توانیم واقعاً به‌‌اش بگوییم آرپی‌جی».

ما سعی می‌کنیم که اتفاقات مستقل از خروجی، معنی دار باشند. برای مثال در این بازی مسابقه‌های اسب سواری نداریم. ما سعی کردیم که همه چیز به طور معناداری در زندگی یه مزدور قرار داده بشه. این اتفاقات به خاطر شما وجود دارند، دور این شخصیت ساخته شدند و این‌جا هستند که به ارزشش را بالا ببرند.

Assassin’s Creed Odyssey پنجم اکتبر برای پی‌سی، پلی‌ استیشن 4 و ایکس باکس وان، به‌صورت جهانی عرضه می‌شود. ویدئویی از گیم‌پلی این بازی را می‌توانید ببینید.

منبع vg247
مطالب مرتبط

1 نظر
  1. yourlordandsaviorthealphaandtheomegathebeginningandthend می‌گوید

    من رول پلی دوست دارم ولی اینکه هر فرنچایزی تهش به رول پلی تبدیل میشود را نه.

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.