عماد رحمانی در قسمت قبل ماجرای پولهای بلوکه شدهی استودیوی بازیسازیاش در اروپا را توضیح داد و راهکارهای برونرفت از مشکلات مشابه را برای بازیسازان دیگر مطرح کرد. عنوان اصلی قسمت قبلی این گفتگو که در گیمنیوز خواندید نیز با اشاره به همین پولها و تجربهای که میتواند برای همهی بازیسازهای ایران و نه فقط تیم عماد و رسانا شکوه کویر به همراه داشته باشد تحریر شده بود. اما این قسمت، نه فقط پیامهای مخفی در متن و حاشیه که نکاتِ پنهانی دارد، باز هم از تجربههای چند سالهی بازیسازی در ایران، که حالا در خلال یک گفتگوی چند ساعته مطرح شده و در اختیار بازیسازان دیگر قرار میگیرد.
در این قسمت، عماد رحمانی به همراه محمدرضا مصطفوی به طور دقیق به معرفی دو بازی جدید در دست ساخت استودیوی رسانا شکوه میپردازند. البته که این دو بازی از اهمیت زیادی برخوردار هستند و حداقل یکی از آنها، یعنی بازی «سفیر» (که تیزر اولیهی آن در اختتامیهی هفتمین جشنواره بازیهای رایانهای تهران به نمایش درآمد) تلاش میکند تا به بازی بزرگی تبدیل شود، هر دو در تلاش برای رسیدن به استانداردهای جهانی فروگذار نکردهاند. استانداردهایی که شاید هرگز به چشم نیایند، اما سالها نبود آنها در بازیهای ایرانی، آزاردهنده و بزرگترین ضعف ممکن بود و حالا به نظر میرسد رحمانی و تیم او علاقه دارند این مشکل را برطرف کنند.
تولید پروژهی سفیر عشق، چهار سال پیش آغاز شده است. داستان در مورد یک جوان ایرانی به نام «مهران» است که از ری به کوفه مهاجرت میکند تا از ظلم بگریزد. مهران به کوفه میرسد و شاهد وقایعی است که برای مسلمبن عقیل در این شهر به وجود میآید. ارادت مهران به خاندان علیبن ابیطالب او را درگیر این ماجرا میکند و داستان، از دید مهران تا شهادت مسلم را دنبال میکند.
اینکه تاکید ما روی مهران بوده دو دلیل دارد. یکی اینکه کار کاملا یک قصهی جذاب گیمی داشته باشد، و یک مقدار فارغ از شعارزدگی باشد.
رحمانی با اشاره به این که این کار محیط Open World دارد و ماموریتهای مختلفی را میشود با شخصیت اصلی انجام داد، چند ماموریت جانبی و خردهپیرنگوار داستان و گیمپلی ماجرایی بازی را مثال میزند. بعد به نکتهی دوم میرسد و بار دیگر تاکید ما را بر روی صادرات بازیها موکد میکند: «من اعتقاد ندارم کاری که در این کشور بماند کافی است. چه از نظر مالی، چه از نظر محتوایی. برای من مهم بود که ما بتوانیم محتوا را به بازار خارج ببریم.» به همین خاطر، نوع روایت قصه به گونهای است که مخاطب را از ابتدا با شخصیت و داستان اصلی و خطوط فرعی داستان همراه میکند، فضای مشخصی را شکل میدهد و در آن فضا به خلق موقعیتهای مختلف میپردازد.
مهران، قهرمان مدرن
شخصیتپردازی شخصیت اصلی بازی سفیر احتمالا نظر ما را بعد از انتشار به خود جلب کند. آنچه از صحبتِ سازنده برمیآید، اگر محقق شود (و به نظر میرسد که خواهد شد) یک شخصیتِ خاکستری خلق میکند. یک «قهرمان» مدرن که ضعف و قوت را همزمان دارد و به تنهایی بنا نیست همهی دنیا را نجات دهد. او شاهدِ ظلم و ستم و قتل و غارت خواهد بود و به سهم خود میتواند اوضاع را به سمتِ مناسب سوق دهد، اما نه بیشتر.
او یک قهرمان (هیرو) دینی است. اما کاملا میتواند وارد بازار خارج شود. چیزی شبیه به پروژهی اساسین است.
به گفتهی عماد رحمانی، ساخت این بازی به دلیل اینکه یک پروژهی مذهبی محسوب میشود، جای ریسک کردن نداشته. کیفیت بازی مهمترین چیز بوده و در مسیر ساخت و توسعهی آن تلاش شده تا با بهرهگیری از بهترینها در تیم ساخت بازی، کیفیت بازی کنترل شده و به حد مطلوب برسد. اما نه فقط افراد ماهر که تکنولوژی مورد استفاده برای ساخت بازی نیز تاثیرگذار است و رحمانی و تیمش این موضوع را به خوبی میدانند و به همین خاطر است که بازی با انجین «آنریل 4» ساخته میشود. انجینی که میتواند برای خروجی نهایی بازی یک سوی امیدبخش محسوب شود و اگر با کاردانی و چیرهدستی طراحان، انیماتورها و کارگردان بازی جمع بسته شود، نتیجهی دلخواهی خواهد داشت.
به این بازی خیلی ایمان داریم. هنوز هیچ حمایتی پشت این کار وجود نداشته، یعنی تا اینجا را خصوصی جلو رفتهایم.
رحمانی معتقد است که پروژهی سفیر میتواند به یک کار آبرومند و موفق تبدیل شود. آنچه مبرهن است تلاش بسیاری است که برای شکل گرفتن این پروژه و رسیدن آن به نقطهی فعلی انجام شده. تحقیقات زیادی برای ساخت این بازی انجام شده و با توجه به اینکه بازی مضمونی مذهبی دارد، تمهیدات لازم برای موثق محسوب شدن داستان و وقایع آن اندیشیده شده است. در میان فایلهایی که بعد از این مصاحبه در اختیار من قرار داده شد، بخشهایی از تحقیقات تاریخی و دینی انجام شده پیش از شروع پروژه و برای شکلگیری داستان بازی نیز وجود داشت که یکی از دلایل ایمان داشتن سازنده به بازی میتواند برشمرده شود.
بازی سفیر اولین پروژهی RSK است که قابلیت بازی چندنفرهی آنلاین هم دارد. در کنار بخش داستانی، یک بخش آنلاین نیز وجود دارد که با وجود شخصیتهای زیاد قابل انتخاب (حدود 50 کارکتر) و حالتهای مختلف بازی آنلاین جذابیتهای خاص خود را دارد.
تغییر و تحول در طراحی
مصطفوی در مورد طراحی بازی سفیر عشق حرف میزند. پیش از این، عماد رحمانی بعد از یاداوری اینکه همکاری آنها حالا یک سال و نیم قدمت دارد، ابراز امیدواری میکند که بتواند با همراهی کسی که رسانه را به خوبی میشناسد، بازیهای در دست ساخت استودیو را به موفقیت نزدیکتر کند. سرپرست تیم دیزاین بازی سفیر عشق، اینگونه آغاز میکند:
طراحی بازی سفیر عشق، چند بار از پایه تغییر کرده تا به آن چیزی که دلخواه ما بوده نزدیک شود.
او بلافاصله به سراغ اصل مطلب میرود و از تلاش تیم سازنده بازی برای نزدیک کردن بازی به استانداردهای جهانی و نکات مهم و جزئی بسیاری که تلاش شده تا رعایت شود میگوید: «یک سری مسائل خیلی بِیسیک و پایه مثل ارتقا است. [چیزهایی] که در بازیهای بزرگ دنیا در این سبک، مثلا اساسینز کرید، خیلی عادی هستند. اما ما از نظر فنی و توان پیاده سازی آن در ایران، چنین موضوعاتی کم داشتیم. سعی کردیم حتما آن را لحاظ کنیم.» بازی قرار است با این سیستمها، «حماسیتر و اکشنتر» شود. شخصیت اصلی بازی باید در طول بازی با انجام ماموریتهای مختلف و داستانهای فرعی که در فضای بازی در اختیار او گذاشته میشوند، به یک شخصیت قدرتمند تبدیل شود. سیستم ارتقا در بازی با کسب امتیاز (پرک) کار میکند و برای به دست آوردن پرکها باید این ماموریتها را انجام دهید. فرمولی کاملا مشابه با اغلب بازیهای این سبک و سبکهای مشابه. «یک سری چالشهای کوچک بین [مراحل] هست که با انجام آنها امتیاز میگیرید و اینها در نهایت کمک میکند به اینکه هیروی شما قویتر بشود.»
بازی درجهی سختی ندارد. این جملهی کلیدی بعدی مصطفوی است که توضیحات او را هم به همراه دارد. ظاهرا بازی میتواند با مشاهدهی سبک بازی بازیکننده و قدرت او چالشِ متناسب را ارائه دهد.
برای اینکه نزدیکتر شویم به بازیهای روز دنیا، ما سعی کردیم در حین بازی یک سری Lore تعریف کنیم که پیشزمینهی داستانی بیشتری در اختیار مخاطب قرار بدهیم. و یک سری داستان فرعی هم در کنار آن به مخاطب [ارائه] بدهیم.
این همهی تلاشی که برای رسیدن بازی به استانداردهای جهانی و در واقع حداقل کیفیت مورد انتظار از بازیهای بزرگِ روز دنیا انجام گرفته نیست. مصطفوی در ادامهی صحبتهای خود دربارهی پروژهی سفیر عشق، از «ارزش تکرار» و «زمانِ گیمپلی» میگوید. «بخشهایی در بازی قرار دادیم که ممکن است با یک بار بازی کردن گیمر متوجه آن نشود و بعد ما به او میگوییم که این را ندیدی تا او به بازی برگردد و آن بخش را هم تجربه کند.» و توجه به زمان قابل قبول گیمپلی بازی و پرهیز از ساختن یک بازی کوتاهِ دیگر در فضایی که به نظر میرسد «بازی یک ساعته ساختن عادی است» یک نکتهی مثبت دیگر است برای این بازی و تیم سازندهای که با هوشمندی روی نقاطی دست گذاشته که عمدتا به عنوان ضعفهای مهم بازیهای ایرانی مطرح میشدند.
گیمر خیلی حرفهای بخواهد این بازی را تمام کند، حداقل 5 ساعت و نیم طول خواهد کشید. فکر میکنم تا هفت هشت ساعت گیمپلی هم داشته باشیم.
فحش خوردن، پول هدر دادن و شکست خوردن!
رحمانی معتقد است که برای اینکه موفقیتی حاصل شود، باید همه چیز در سطح کیفی عالی ارائه شود. در واقع تا جای ممکن یک اثر باید هماهنگ با استانداردهای مورد قبول جامعهی مصرفکننده باشد. این تعبیر را با مثالی از سینمای ایران و مقایسهی فیلمهای ژانر دفاع مقدس «مهدویان» (با کنار گذاشتن تعمدی فیلم آخرش یعنی لاتاری) روشن میکند. فیلمهای مهدویان تشویق میشوند و از کیفیتِ قابل قبول سینمایی برخوردارند تا مثلا در جشنوارهها هم به نمایش درآیند. اما حضرات دیگری همچون مرحوم سلحشور و یا جمال شورجه که در همین ژانر فیلم و سریال میسازند هم آیا هرگز به چنین چیزی فکر کردهاند؟ آیا تشویق شدهاند؟ آیا فیلمِ تولید آنها راه به جشنوارهای داشته است؟
من دنبال این هستم که این کار بازار جهانی داشته باشد.
برای روایت یک قصه لازم است زمینهچینیهایی انجام شود. «حتا شده در قالب متن» و این تنها راهی نیست که در بازی سفیر عشق قرار است مخاطب را با داستان اصلی همراه کند.
دو بازی دیگر استودیوی رسانا شکوه کویر که در این بخش از گفتگو مورد بحث قرار داده میشوند، «رستم» و «نقطهی تاریک زمین» هستند. اگرچه میتوانید در ویدئوی همین مطلب توضیحات عماد رحمانی و محمدرضا مصطفوی در مورد این دو بازی را مشاهده کنید، اطلاعات جامعی از این بازیها را در قالب پیشنمایشهای اختصاصی به زودی در گیمنیوز خواهید خواند.