دو خبر جالب توجه امروز، تعطیلی تلتیل گیمز (Telltale Games) و رکوردشکنی تعداد بازیکنندگان فورتنایت استودیوی اپیک در ماه آگوست بود. خبرهایی که توالی آنها نکتهای حائز اهمیت داشت و بیش از آنچه که به نظر میرسد درخور توجه است. اینکه یک مدلِ مشخص از بازیسازی، که روزگاری اپیدمیک بود و حالا کم فروغ ظاهر شده در حدی که نمیتواند گلیم خودش را از آب بکشد در مقابل مدل مشخص دیگری به زانو در آمده است که حالا بیش از یک سال است سهم زیادی از بازار را بدون حتا فروشِ نسخههای شصت دلاری از آن خود کرده و سبب شده بسیاری از استودیوها به این سبک از بازی روی بیاورند.
تلتیل گیمز مدتها سردمدار سبکِ «رمان تعاملی» و داستانهای مصورِ قابل تعامل بود. سبکی که بدون شک با عرضهی یک بازیِ بر آمده از کمیک یعنی The Walking Dead اوج گرفت و روزهای خوبی ساخت. اما چند درصد از موفقیت این بازی در آن روزگار، مستقل از عوامل دیگر بود؟ سوالی که تنها پرسیدن آن کافی است، در شرایطی که میشود دلایل زیادی برای موفقیت واکینگ دد در نظر گرفت، اما نمیشود هیچکدام را دقیقا محاسبه کرد. (و بعد نگاه کنید به عناوین دیگرِ این استودیو، که هیچکدام بدون پایگاهِ تثبیتشدهی قبلی نبودند. بتمن، گیمآوترونز، بردرلندز…)
نکته اینجا است که بازی واکینگ دد در زمانِ اوج محبوبیت سریال واکینگ دد عرضه شد و در حالی به بازار آمد که همهی توجهات به این داستانِ جدیدِ درخشان معطوف بود. زمانی که هنوز ردپای حضور فرانک دارابونتِ سینماگر، در سریال دیده میشد و واکینگ دد استودیوی تلتیل هم کارگردانیِ سینمایی درخور و پسندیدهای داشت. نکتهی مهم در مورد این بازی و مشتقات آن، تمرکز بیشتر بر روی داستان بود. داستان، همان موردِ مهمی که مدتها در بازیهای رایانهای نقش تعیین کنندهای داشت، اما این بار به گونهای دیگر به کار گرفته شده بود.
جامعهی بازیهای ویدئویی، از بازیسازان و بازیکنندگان گرفته تا صاحبنظران و منتقدین واکنشِ درستی به این گونهی جدید و محکوم به فنا نشان ندادند.
با این وجود، به عقیدهی من موفقترین قسمتهای فصل اول واکینگ دد هم آن قسمتهایی بودند که نگاه ادونچرتری به بازی داشتند. آن لحظاتی از بازی که داستان در اختیار شما قرار میگرفت، برای جلو رفتن منتظر بازیکننده میماند و نیازمندِ «حرکت» و «عمل» بود و در واقع، گیمپلی میساخت. گیمپلی به این معنا که بازی مگر به سبب تصمیمِ فعالانهی یک بازیکنندهی هشیار، به جلو نمیرفت. اتفاقی که در بسیاری از قسمتهای بازی و حتا مهمترین سکانسها نیز خلاف آن را شاهد بودیم. چیزی که به نظر من باید به عنوان «فقدان» گیمپلی و نوعی نمایش عامهپسند از توهمِ در اختیار داشتنِ سکان بازی از آن یاد کرد.
منظورم درست زمانی است که بازی شما را به عنوان بازیکننده (به فرض) در امتداد یک سکانسِ سینمایی رونده، به نقطهای میرساند که عکسالعملی نیاز باشد. در این مواقع مفهوم گیمپلی عملا دچار لغزش شده است. آنچه بازی از شما میخواهد، سرعت عمل در تکرارِ یک کار صرف است که نه نیاز به تصمیمگیری دارد، نه هوش و نه هشیاری. تنها چیزی که لازم است، یک انگشت، و فرمانِ مغز به ماهیچه است. یک عملِ کاملا مکانیکی و نه انسانی.
«روایت» در طرف دیگر این سکه، بازی را تا فصلهای بعد به درازا کشاند و کاری کرد که بدعت منحوس بازیهای به اصطلاح «داستان محور» شکل تازهای به خود بگیرد و بیش از قبل توجیه شود. اینکه در کنار همهی ساختههای تلتیل، استودیوهای دیگر چه بازیهای همعرضی ساختند، مبحث دیگری است، اما باید در نظر داشت که همهی این بازیهای دیگر، مخصوصا بازیهای کوانتیک دریم، برتریهای مهمِ دیگری داشتند که به غایت آنها را به «بازی» و مفهومِ «ویدئو گیم» نزدیکتر میکرد و گاهی ضامن موفقیت آنها بود. یکی از این عوامل پیشرفت تکنولوژی است. تکنولوژی برتری که همواره در ساختِ بازیهای دیوید کیج به کار رفته و اگر نه چند پله، حداقل هر بار یک پله صنعتِ بازی را بالاتر برده است، دیگر عاملی است که بازیهای تلتیل فاقد آن بودند.
تمام کاری که بازیِ واکینگ دد و دیگر بازیهای استودیوی تلتیل موفق به انجام آن شد، بازتولید بخشِ کهنهای از فرهنگ انسان در یک مدیوم متفاوت برای مخاطب متفاوت بود. اینکه شما گوشهای از هنر و صنعتِ فراتکامل یافتهی سینما را واردِ یک مدیوم دیگر کنید، آن را به گوشههایی از هنر داستانهای مصور (کمیک) پیوند بزنید و به عنوان یک بازی در صنعتی کاملا پیشرو به عرضه برسانید، یک اشتباهِ فرهنگی راهبردی است که اگرچه در کوتاهمدت موفقیت به همراه خواهد داشت، در بلندمدت به فرجام خوشی نخواهد رسید.
اما بتل رویال، قاعدهی بازی را به طور کامل به هم زد. اپیک، مخصوصا کاری کرد که این نوع از بازی، به خصوص در جوامع غربی به گوشهای از سبک زندگی تبدیل شد.
معتقدم که جامعهی بازیهای ویدئویی، از بازیسازان و بازیکنندگان گرفته تا صاحبنظران و منتقدین واکنشِ درستی به این گونهی جدید و محکوم به فنا نشان ندادند. اما به هر ترتیب، بازیهای ویدئویی به دلیلِ اهمیتِ گردش مالی و بحث اقتصادی، به داداییسم و اعتراض شگرف نیاز ندارد. اتفاقی که باید بیفتد خواهد افتاد، و امروز میبینیم که تعطیلی استودیوی بزرگ و سابقا موفقی که بازیهای با نمرات بالایی در کارنامهی خود دارد، نشان میدهد، بازتولید ایدههای فرهنگی کهنه و امتحان شده در مدیومهای مناسبتر و مقدمتر، کار درستی نیست.
در تمام این سالها، مبحث گیمپلی و داستان و نبرد خیر و شر گونهی فرم و محتوا در بازیهای ویدئویی ادامه یافته و گویا به تکامل رسیده است، اما هرگز به نتیجهی مشخصی نائل نشده. اول به دلیل اینکه هرگز نمیشود در هیچ مدیومی این دو را از هم جدا کرد و ثانیا اگر این تفکیک بخواهد در مورد بازیها انجام شود، آنوقت دیگر این مفاهیم نیستند که دستخوش تغییر شدهاند، بلکه جابجایی در «گونه» صورت گرفته است. نه فقط در سبک، که در خوشبینانهترین حالت، در حد و اندازههای «بازی» محسوب شدن. همانطور که سالها بعد از عرضهی اولین قسمت از واکینگ دد، کمتر بازینویس و خبرنگاری از به کار بردن لفظ «رمان تعاملی» برای آن پرهیز میکرد.
شکلگیری سبکِ بتل رویال و سوقِ شدید صنعت بازی به آن، اقبالی که از سوی مخاطبین به دست آمد و منتقدانی که در نهایت موفق نشدند از بازیها ایراد آنچنانی بگیرند و رفته رفته آن را به عنوان یک سبک و سیاق جدید بازیسازی با استانداردهای مشخص و معیارهای سنجش مستقل پذیرفتند، یک باب جدید در پروندهی گیمپلی و داستان باز کرد. عدهای به این باور رسیدند که شاید بشود یکی از این دو المان را تا حدی کمرنگ کرد که دیگر عملا وجود نداشته باشد. نه «اوورواچ» و نه هیچ بازی دیگری در این مسیر به درستی قدم برنداشت، بلکه آنها داستان را خرده خرده تزریق کردند. موضوع، از «تایتانفال» و «کرو» هم گذشت و بازیسازان فهمیدند که برای پیش بردن بازیهای قدیمی خود در سبکِ جدید همچنان به سناریو و روایت نیاز دارند.
اما بتل رویال، قاعدهی بازی را به طور کامل به هم زد. اپیک، مخصوصا کاری کرد که این نوع از بازی، به خصوص در جوامع غربی به گوشهای از سبک زندگی تبدیل شد. مقالههای «چگونه با فرزندان خود فورتنایت بازی کنیم؟» و «راههای موفقیت والدین در تربیت فرزند برای موفقیت در فورتنایت» نشان دادند که این بازی بتل رویال در سبد فرهنگی خانوادهها قرار گرفته است. تحقیقاتِ به عمل آمده برای مشخص کردن مضرات فورتنایت و اساسا سبکِ بتل رویال، و فواید آنها، نشان از شروع یک حرکتِ همهگیر در فرهنگ انسان دارند. اینکه نویسندگان روزنامههای امریکا و کانادا مدام در حال نگاشتن مقاله در باب کنترل رفتارِ بازیکنندگان فورتنایت هستند، نشاندهندهی تاثیر بالای این بازی و سبکِ بتل رویال است.
اگر همه چیز برای بتل رویال درست پیش برود، این سبک بازار صنعت را قبضه میکند. همین حالا، پلی استیشن خود را روشن کنید و به صفحهی بازیهای رایگانِ فروشگاه بروید. بازیهای بتل رویال فراوانی را میتوانید به رایگان و با حجم نسبتا کمی دانلود کنید و بعد میتوانید اندک اندک در آنها خرج کنید، بازی کنید، لذت ببرید و به چیزی بیشتر از تصمیمات خود برای زنده ماندن و بهتر شدن در انجام بازی فکر نکنید. همین حالا هم اکتیویژن یک بخش پرطرفدار از پرطرفدارترین بازی خود یعنی «ندای وظیفه» را به طور کامل کنار گذاشته و بتل رویال را جایگزین آن کرده است. داستان، کمرنگتر از همیشه شده و گیمپلی حرف اول را میزند. اما این الگو بعید است شکست بخورد، چون بازی کننده را به جلو حرکت میدهد، لذت را از او نمیگیرد و معلوم نیست کی قرار است تکراری شود و از نفس بیفتد، اما تا آن زمان، به درامد زایی عجیب و شگفتانگیز خود ادامه خواهد داد.
باز هم روزی میرسد که عدهای با افکار خاص، به بازتولید ایدههای کهنهی فرهنگ، ایدههای مستعمل در ادبیات، موسیقی، تئاتر و سینما در اشل بازیهای ویدئویی میپردازند، اما هیچ ایدهای نمیتواند به اندازهی آن که در دل این صنعت رشد کرده و به فرهنگِ جدید تبدیل شده است موفق باشد. باید دانست که هر اتفاقی بیفتد، پیروزی فرهنگ جدید بر بازتولید بخش کهنهی فرهنگ حتمی است.