زیبایی امری نسبی است و فلاسفه مدتها است که درگیر معنای زیبایی و کاربرد آن هستند. شناخت زیبایی در بازیهای ویدئویی نیز کار سادهای نیست و به تعداد صاحبنظران تعریف وجود دارد. با اینحال استودیوی اسپانیایی Nomada امسال با معرفی بازی خود Gris معیارها را تکان داده و کاری کرده تا بدون نیاز به فلسفه و تعریف، زیباترین بازی سال را بشناسیم. بازی Gris که تنها چند ساعت تا عرضهی رسمی آن مانده است، حداقل برای چند دقیقه شما را مسحور طراحی چشمنواز و زیبای خود خواهد کرد.
Gris در زبانهای اسپانیایی، فرانسوی و کاتالان به معنای «خاکستری» است. دختری با موهای بلند در پسزمینهی آبرنگی، در دامان افسردگی است. گریس را یک تیم خلاق مستقل در بارسلونای اسپانیا میسازد و آن را شرکت Devolver Digital منتشر خواهد کرد. چرا نباید نگران کیفیت این بازی که ناشر آن چندان سابقهی خوبی در عرضهی بازیهای موفق ندارد باشیم؟ چون گریس از یک دنیای دیگر میآید. به تیمِ ناشر پیشنهاد شده و آنها پذیرفتهاند این بازی را منتشر کنند و به جز بازاریابی و تبلیغات هیچ وظیفهی دیگری نداشتهاند.
Nomada Studio اولین بازی خود را در یک گالری نقاشی معرفی کرد. هیچ چیز بهتر از این نمیتوانست تمام انتظارات ما از این بازی را به خط کند. اگر بازی با یک تریلر پر زرق و برق معرفی میشد، اگر پر از حاشیه بود و اگر شروع میکردند به داستان سرایی در مورد آن، هیچ چیزی از آن تا پیش از عرضه باقی نمیماند. در عوض، این بازی با طراحی خود معرفی شد، با آن شناخته شد و به زیبایی با مسابقهی طراحی طرفداران از گریس قوت گرفت تا حالا که از همیشه به عرضهی آن نزدیکتریم.
زنی آوازهخوان به نام خاکستری، صدای خود را به خباثت نیروهای مرموز از دست میدهد و به دنیای ابرهای متلاطم تبعید میگردد. برای بازگشت از این تبعید گریس مجبور است مهارتهای تازهای را در خود پرورش دهد. مهارتهایی که در لباس او که از «اندوه» است زندگی میکنند.
دنیای گریس پر از رمز و راز است و حرکت. حرکت در یک بازی سکوبازی حرف اول را میزند. به محض پایان یافتن اولین سکانس انیمیشنی سینمایی بازی، بیدرنگ بازی کردن شما آغاز میشود و بدون توقف به دنیای سکوبازی رنگارنگ خاکستری قدم میگذارید. این حسِ بیوقفه بودن پلتفرمر، همان چیزی است که در بازی برای شما مهم میشود و به کار میافتد.
گریس یک تجربهی مستقل از دنیای بازیها نیست. در ساختمان این بازی همهی هنرها متجلی هستند. از نقاشی و انیمیشن گرفته تا ادبیات، سینما و بازی. بازیهایی مثل Journey و Ori and the Blind Forest که به بعد ماجراجویی در دل یک زیبایی بصری توجه ویژهای داشتهاند به طور واضحی بر روی گریس تاثیر گذاشتهاند. تیم سازندهی بازی نه فقط به بازیهای دیگر که به مجسمهسازی، نقاشی و معماری هم نگاهی داشتهاند تا گریس به عنوان یک اثرِ هنری عرضه شود، نه یک بازی صرف.
اعضای تیم سازنده اغلب طراح و تصویرگر هستند و پایهی تیم را بر خلاف بسیاری از تیمهای بازیسازی دیگر یک یا چند برنامهنویس تشکیل نمیدهند. «راجر مندوزا» موسس استودیوی نومادا، بیش از شش سال سابقهی کار در یوبیسافت را دارد و به عنوان یک طراح هوشمصنوعی و برنامهنویس چیرهدست شناخته میشود. او همانطور که از بازی خود تعریف میکند به این موضوع اشاره دارد که برای آنها، بازیهای ویدئویی فرمی از هنر هستند.
من واقعا فکر نمیکنم که تفاوت زیادی بین فیلم و هنر باشد. و همانطور که ما در مورد همه چیز فیلم داریم باید در مورد همه چیز بازی هم داشته باشیم.
گریس به نظر بسیار شخصی و قدرتمند میرسد. نمیشود گفت یک بازی ساده است و نمیشود به سادگی آن را تا انتها دنبال کرد. گیمپلی بازی چالش برانگیز هم خواهد بود، پس فکر نمیکنید که همواره در حال تماشای یک انیمیشن بسیار زیبای آبرنگی روان هستید و هیچ نقشی در بازی ندارید. فکر شما هم به اندازهی چشمانتان درگیر گریس خواهد بود و این میتواند مهمترین ویژگی زیباترین بازی سال باشد.
با این حال، قرار است در هنگام بازی کردن، شما حواستان را به رنگهای دنیا بدهید. به تغییرات ساختمانها و معماری آنها. به تغییر رنگها و تفاوتهایی که میبینید چشم بدوزید و به آنها بیاندیشید. این رمزِ به وجود آمدن گریس است.
پیشروی در بازی، معنادار و مشخص است. شما تقریبا با دستان خالی و با هیچ چیز مشخصی بازی را آغاز میکنید و در طول مسیر، گریس با فراگرفتن چیزهای جدید و کشف ابعاد تازهی دنیا، به تکامل میرسد. او یاد میگیرد و میفهمد که باید چطور با دنیا کنار بیاید. در پایان شما همهی رنگها را خواهید دید و دنیا تغییر میکند.
لانچ تریلر بازی را ببینید: