Publisher Theme
I’m a gamer, always have been.

سرمقاله: اختلال گیمینگ چیست و چرا نباید از آن واهمه داشته باشیم؟

2

این هفته «سازمان جهانی بهداشت» (WHO) اعلام کرد که «اختلال گیمینگ» را رسما به عنوان بیماری شناخته است.

براساس اعلام این سازمان، اختلال گیمینگ یعنی الگوی مشخصی از بازی کردن مداوم و تکراشونده به صورت آنلاین یا آفلاین. توضیحات رسمی این اختلال اضافه می‌کنند:

  1. نداشتن تسلط بر بازی کردن (حمله، تناوب، شدت، مدت زمان، پیگری و سنخیت)
  2. افزایش اولویت بازی کردن نسبت به دیگر فعالیت‌های روزانه یا علایق شخص در زندگی
  3. ادامه یا افزایش زمان بازی کردن به رغم نتایج و پیشامدهای منفی

این‌طور که سازمان جهانی بهداشت اعلام کرده، افرادی که دچار این اختلال می‌شوند، در معرض خطر بازماندگی شدید از زندگی شخصی، اجتماعی و تحصیلی هستند و با خانواده خود نیز مشکل پیدا خواهند کرد.

همچنین در ادامه‌ی این توضیحات آمده است که اختلال گیمینگ می‌تواند ممتد و ادامه‌دار باشد یا به صورت اپیزودیک به وقوع بپیوندد. با این حال، این سازمان اعلام کرده که برای تشخیص این‌که یک فرد دچار یکی از انواع اختلال گیمینگ باشد، باید این الگوهای رفتاری را برای مدت یک سال یا بیشتر در او یافت.

سایت گیم‌اینداستری‌دات‌بیز گزارش داده که سازمان جهانی بهداشت برای رسیدن به نتیجه در این‌باره، با متخصصان زیادی در رشته‌های مختلف مشورت کرده است.

پیش‌تر در ماه ژانویه اعلام شده بود که سازمان جهانی بهداشت در نظر دارد اختلال گیمینگ را به عنوان یک بیماری به رسمیت بشناسد. در همین زمان، گروه صنعتی بازی‌های ویدئویی (!) در ایالات متحده موسوم به ESA اعلام کرده بود این اتفاق «موجب مبتذل شدن بی‌محابای مشکلات واقعی سلامت روان» می‌شود.

ESA در بیانیه‌ای رسمی در واکنش به این اقدام گفته بود:

درست مثل طرفداران پرشور ورزش‌ها و دیگر انواع سرگرمی، گیمرها پرشور و مجدانه وقت خود را صرف بازی می‌کنند.

این گروه که به نمایندگی از صنعت بازی‌های ویدئویی برای حفظ منافع آن به لابی‌گری می‌پردازد، ادامه داده:

بیش از چهار دهه است که بازی‌ها گیمرها را مبتلا کرده‌اند و حالا بیش از 2 میلیارد نفر در سراسر جهان از بازی‌های ویدئویی لذت می‌برند.

با این‌که زیاده‌روی در بازی کردن قطعا نمی‌تواند الگوی رفتاری مناسب و ایده‌آلی برای انسان‌ها، مخصوصا در سنین نوجوانی و جوانی برشمرده شود، پی بردن به این‌که این سبک زندگی، برای فرد فارغ از استانداردهای تحمیل شده‌ی جامعه ضرر چندانی ندارد آن‌چنان دشوار نیست.

در ادامه‌ی این بیانیه آمده است که سازمان جهانی بهداشت به خوبی می‌داند که بر اساس تحقیقات به عمل آمده، مشخص شده که بازی‌های ویدئویی اعتیادآور نیستند. به همین خاطر، برچسب چسباندن به آن، می‌تواند دیگر بیماری‌های سلامت روان که تهدید جدی‌تری محسوب می‌شوند -از جمله افسردگی و اختلال اضطراب اجتماعی- را به ابتذال کشانده و از توجه کاملی که از سوی متخصصان و جامعه‌ی پزشکی نیاز دارند بکاهد.

با وجود تلاش‌های بسیار ESA سازمان جهانی بهداشت اختلال گیمینگ را به عنوان یک بیماری به رسمیت شناخت.

تنها ESA نیست که در مقابل این اطلاعیه‌ی سازمان جهانی بهداشت جبهه گرفته بلکه سازمان‌های دیگر در سراسر دنیا نسبت به این اقدام اعتراض کرده‌اند. انجمن‌هایی در کانادا، استرالیا و نیوزیلند، اروپا، کره‌ی جنوبی و بریتانیا، در بیانیه‌ای مشترک اظهار داشته‌اند که سازمان جهانی بهداشت این تصمیم را «بدون مشورت با جامعه‌ی آکادمیک» اتخاذ کرده و معتقدند که نتیجه‌ی این تصمیم می‌تواند کاملا عکس انتظاری باشد که این سازمان دارد.

در ادامه‌ی این بیانیه آمده است:

ما از بازی کردن سالم حمایت کرده و آن را توصیه می‌کنیم. برای این منظور همچنین اطلاعات و ابزارهای کارامدی تهیه شدند، از جمله کنترل والدین، که میلیاردها انسان در سراسر دنیا را از بابت لذت‌بخش باقی ماندن تجربه‌ی بازی‌شان مطمئن می‌کند. به مانند همه‌ی چیزهای خوب دیگر در زندگی، اعتدال کلید اصلی است و پیدا کردن تعادل درست بخشی مهم، ایمن و معقول برای بازی کردن است.

مدیرعامل سونی، هفته‌ی پیش در این باره گفته بود:

لازم است ما این مسئله را جدی بگیریم و به فکر راه چاره باشیم.

این‌ها همه در حالی است که می‌دانیم بسیاری از مخالفین بازی‌های ویدئویی، مخصوصا در ایران، بارها با تکیه‌ی هدفمند بر اخبار منتشر شده از معدود رفتارهای خطرناکِ بازی‌کنندگان و زیاده‌روی‌های آن‌ها تلاش کرده‌اند تا تجربه‌ی بازی را برای همگان مشکل‌آفرین سازند.

با این‌حال می‌دانیم که این‌ها همه نتیجه‌ی عدم تعادل و سوء رفتار برخی بازی‌کنندگان است و میزان آن بسیار کم‌تر از دیگر زمینه‌های سرگرمی است. به مانند بسیاری چیزهای خوب دیگر، زیاده‌روی در بازی‌های ویدئویی می‌تواند خطرآفرین باشد.

حتا در این صورت هم، خطر [فرضا] اعتیاد به بازی‌های ویدئویی چقدر می‌تواند جدی باشد؟ فرض کنیم بر اساس تعاریف جدید سازمان بهداشت جهانی، یک فرد بالغ در طول یک سال یا بیشتر مدام به بازی کردن عنوانی مثل «فیفا» یا «فورتنایت» یا حتا بازی‌های اکشن و خشن مختلف بپردازد. همین اعتیاد را حتا با اعتیاد به سیگار یا دیگر مواد مخدر و یا روان‌گردان‌ها مقایسه کنید. ترجیح می‌دهید دوست، فرزند یا والدین شما مبتلا به بازی‌های ویدئویی باشند یا مواد مخدر یا مشروبات الکلی؟

تصور قرار گرفتن اختلال گیمینگ در کنار اختلال‌های روانی دیگر هم مضحک و عجیب است. پایه‌های روان‌شناختی بسیاری می‌توان برای وابسته شدن یک انسان به بازی‌های ویدئویی متصور شد. مهم‌ترین عامل در این بین می‌تواند تلاش انسان‌ها برای فرار از جهان واقع پیرامونشان به سوی دنیای مصنوع باشد که یک موضوع جدی و همه‌گیر از آغاز قرن بیست و یک محسوب می‌شود.

و حال در شرایط حاضر جهان و مخصوصا کشور ما و تنگناهای عجیب اجتماعی، اقتصادی و روانی که زندگی را برای بسیاری سخت و غیرقابل تحمل کرده‌است، پناه بردن به دنیای فانتزی و مصنوعی بازی‌های ویدئویی -که گاه پیام‌های مهم و متعالی دارند و گاه از تجربه‌های بزرگ و با شکوه دیگران روایت می‌کنند و گاه برای هدفی بیشتر از سرگرمی ساخته می‌شوند- اتفاقا می‌تواند یک راهِ چاره‌ی بسیار ارزشمند و یاری‌رسان در برابر بیماری‌های روحی روانی تلقی شود.

با این‌که زیاده‌روی در بازی کردن قطعا نمی‌تواند الگوی رفتاری مناسب و ایده‌آلی برای انسان‌ها، مخصوصا در سنین نوجوانی و جوانی -که از نگاه لیبرال‌ها نیروی کارِ تازه‌نفس و آماده‌ی خدمت هستند- برشمرده شود، پی بردن به این‌که این سبک زندگی، برای فرد فارغ از استانداردهای تحمیل شده‌ی جامعه ضرر چندانی ندارد آن‌چنان دشوار نیست.

در واقع این نگاه جامعه‌‌ای است که به دنبال بهره‌بردن از انسان‌ها در جهت منافع عده‌‌ای خاص است که به دنبال تغییر الگوهای زندگی افراد است. اگرچه، نمایندگان صنعت بازی ویدئویی در جهان نیز به هر حال برای احیای منافع خود به دفاع از این الگوی مشخص می‌پردازند، تبدیل شدن جامعه به غولی کنترل‌گر و سرزنش‌کننده در برابر گیمرها می‌تواند به یک فاجعه‌ی زیستی واقعی تبدیل شود.

به هر حال، هر گیمری علاقه دارد تا در طول یک شبانه روز زمان مشخصی را به دلخواه به بازی اختصاص دهد. این علاقه، طبیعتا موجب افزایش درآمد بازی‌سازان و بازی‌فروشان می‌شود و منفعت مشخصی برای عده‌ای دارد. حال اگر عده‌ی دیگری که نفعی از این چرخه نمی‌برند این الگو را مورد حمله قرار دهند، تکلیف مشخص است.

بسیاری از بازی‌ها اخیرا در راه جلوگیری از تبدیل شدن بازی به یک عادت مضر برای سلامتی فیزیکی افراد قدم‌هایی برداشته‌اند. اخیرا بازی «پابجی موبایل» با ارسال نوتیفیکیشن‌هایی برای بازی‌کنندگان جوان‌تر، به آن‌ها یاداوری می‌کند که بازی را زمین بگذارند و استراحت کوتاهی داشته باشند. اگر خاطرتان باشد در بازی‌های متال‌گیر سالید نیز، پس از چهار ساعت بی‌وقفه بازی کردن، بازی از شما درخواست می‌کرد تا مدتی به چشمان و مغزتان استراحت دهید.

2 نظر برای این مطلب
  1. vampire from nazareth می‌گوید

    سلام مقاله ترجمه شده بود یا نه؟
    ممنون از مطلب تون

    1. سعید زعفرانی می‌گوید

      سلام
      بخش اولش که توضیح درباره‌ی این اختلال و بیانیه‌هاست ترجمه از مطلب گیم‌اسپات هست اما چند پاراگراف آخر تحلیل نویسنده‌س.

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.

19 + نوزده =