Publisher Theme
I’m a gamer, always have been.

میازاکی-سان درباره‌ی Elden Ring و خلق دنیای مشترک با مارتین می‌گوید – گفتگو

0

Elden Ring، ساخته‌ی ذهن دو نفر از تأثیرگذارترین خالقین جهان‌های فانتزی، شما را به دنیایی جدید اما کاملا آشنا از اساطیر می‌برد. هیدتاکا میازاکی، سازنده مجموعه‌ی «دارک سولز» (Dark Souls) که بسیار مورد تحسین منتقدان نیز قرار گرفت، و جورج آر.آر مارتین نویسندۀ شهیر و پرآوازه مجموعه کتاب‌های فانتزی “A Song of Ice and Fire” (نغمه‌ای از آتش و یخ) که جزو پرفروش‌ترین‌های مجله‌ نیویورک تایمز به حساب می‌آید، با همکاری یکدیگر این عنوان جدید و بلندپروازانه را که ترکیبی از استعداد‌های منحصر به فرد آن‌ها در خلق کاراکتر‌ها، داستان‌ها و اساطیر پیچیده است، ارائه می‌دهند. برای این‌که بیشتر درباره‌ی Elden Ring بدانیم هیچ‌کس بهتر از یکی از این دو نفر نیست.

ویلکینسون از شرکت نامکو، در همین راستا با میازاکی گفتگویی داشته تا شناخت ویژه‌ای از تجربه‌ای که در انتظار ماست به دست آوریم و درباره‌ی دنیای ناشناخته‌ی Elden Ring بیشتر بدانیم.


سام ویلکینسون، از شرکت Bandai Namco: اول از همه، خواهش می‌کنم بفرمایید از چه زمانی و چطور ساختن Elden Ring آغاز شد؟

هیدتاکا میازاکی، کارگردان بازی: ساختن Elden Ring بلافاصله بعد از این‌که مراحل ساخت بسته الحاقی و قابل دانلود Dark Souls 3 به اتمام رسید، آعاز شد. همان موقع تصمیم گرفتیم Elden Ring را، در مقایسه با دیگر عناوین بازی‌هایی که یا قرار بود ساخته شوند یا در مراحل اولیه ساخت بودند، بیشتر فانتزی کلاسیک بسازیم.

می‌خواستیم یک فانتزی جدید و تاریک در ژانر اکشن نقش‌آفرینی پر از چیزهایی خلق کنیم که در مجموعه دارک‌ سولز نتوانستیم خلقشان کنیم.

ویلکینسون: به نظر می‌رسد ساخت Elden Ring با Sekiro همزمان باشد. مراحل ساخت آن چگونه بود؟

میازاکی: فرآیند کلی ساخت آن مشابه فرآیند Sekiro بود.

همزمان که هریک ازپروژه‌ها را به یکی ازدستیارانم می‌سپردم، خودم هم هدایت ابعاد مختلف هر دو عنوان بازی را اعم از طراحی بازی و جنبه‌های هنری و موسیقیایی آن به عهده می‌گرفتم.

ما همیشه سعی می‌کنیم زمان تکمیل ساخت و پرداخت پروژه‌هایمان را بیشتر کنیم تا از وقت کمی که داریم نهایت استفاده را ببریم. ضمنا، ما یک دیدگاه واحد را با دستیاران کارگردان و همینطور کارمندان بخش تولید و توسعه درمیان می‌گذاریم و همین باعث می‌شود ارتباطی صمیمی و مبتنی بر اعتماد باهم داشته باشیم که درنتیجه این شیوه ساخت بازی را برای ما امکان‌پذیر می‌کند. واقعا از آن‌ها و سخت‌کوشی‌شان قدردانی می‌کنم.

البته این پروژه هنوز هم خیلی کارها دارد (خنده).

ویلکینسون: فکر می‌کنید Elden Ring در چه ژانر بازی قرار می‎گیرد؟

میازاکی: Elden Ring در ژانر اکشن نقش آفرینی سوم شخص خواهد بود.

برعکس Sekiro که تمرکز بر اکشن بودن آن است، در Elden Ring  بیشتر بر مؤلفه‌های نقش‌آفرینی آن تمرکز شده است. البته از لذت مبارزات تن به تن و واکنشی نیز دور نخواهیم بود و این مؤلفه‌ها هم در بازی وجود خواهند داشت.

ویلکینسون: فکر می‌کنید Elden Ring عنوانی چالش‌برانگیز درست مثل دیگری بازی‌های فرام‌سافتور خواهد بود؟

میازاکی: بله این موضوع درباره‌ی Elden Ring هم صدق می‌کند. درست مانند دیگر عناوین بازی‌هایمان، در این بازی نیز تکیه بر تجربه لذت‌بخش بازیکن از چالش‌های پیش‌رویش خواهد بود. فکر می‌کنم تجربه‌ای بسیار رضایت‌بخش خواهد بود.

قبل تر اشاره کردم که این عنوان بیشتر بر مؤلفه‌های آرپی‌جی متمرکز شده است. در این عنوان انواع و اقسام سلاح‌ها، جادوها، و شیوه‌های درگیری با دشمن وجود دارد که همگی به بازیکن امکان می‌دهند که سبک بازی و استراتژی‌های خاص و مناسب خود را در پیش بگیرند.

حتی در مقایسه با مجموعه دارک سولز فکر می‌کنم این عنوان انواع بیشتری از شیوه‌های حل چالش‌ را پیش‌روی بازیکن قرار می‌دهد و می‌گذارد بازیکن تاکتیک‌هایش را به هنگام مواجهه با دشمنان تنظیم کند.

هیدتاکا میازاکی

ویلکینسون: آیا در Elden Ring نیز مانند دارک سولز، امکانات سفارشی‌سازی کاراکتر بازی وجود دارد، یا مثل Sekiro بازیکن تنها یک قهرمان را کنترل می‌کند؟

میازاکی: بله، این امکان وجود دارد.

درباره‌ی Elden Ring باید گفت که این بازی مثل مجموعه  دارک سولز این امکان را به بازیکن می‌دهد که کاراکتر منحصر به فرد خود را طراحی و کنترل کند. قبل تر هم گفتم تمرکز روی مؤلفه‌های آرپی‌جی در این عنوان بیشتر است و به همین دلیل فکر کردیم به کارگیری چنین رویکردی (سفارشی‌سازی کاراکتر) هم در خدمت همین تمرکز ما خواهد بود.

ویلکینسون: با درنظر گرفتن همکاری شما با جورج آر. آر مارتین، می‌توانید توضیح دهید که چطور این همکاری شکل گرفت و این همکاری چه تأثیری در طول پروژه داشته است؟

میازاکی: فکر کنم این همکاری از این جایی شروع می‌شود که من خودم یکی از طرفداران آثار آقای مارتین هستم.

من عاشق مجموعه کتاب‌های “A Song of Ice and Fire” و همینطور “Tuf Voyaging” هستم و اگر قرار باشد اثر موردعلاقه‌ام از او را انتخاب کنم، احتمالا می‌گویم “Fevre Dream”. به شخصه “Fevre Dream” را شاهکاری در میان فانتزی‌های خون‌آشامی می‌دانم و آن را به تمام کارمندان جدیدم پیشنهاد کرده‌ام.

همین که طرفدار شناخته‌ شده آقای مارتین بودم باعث شد تا مدیر اجراییمان آقای ایچی ناکاجیما، با این که انتظار نداشتیم درخواستمان را قبول کند، با او تماس بگیرد. با این حال اما این فرصت پیش آمد تا رو در رو با آقای مارتین گفتگویی داشته باشیم، که باید بگویم تجربه‌ای هیجان‌انگیز و بسیار لذت بخش بود. اینجا بود که فهمیدم واقعا دلم می‌خواهد با آقای مارتین کار کنم.

هنوز نمی‌توانم قدردانی خودم را از آقای مارتین به خاطر موافقتشان با پیشنهاد ما در قالب کلمات بیان کنم. همکاری واقعی با آقای مارتین خود به خود و در کمال احترام با صحبت در مورد اینکه چه درون‌مایه‌ها، ایده‌ها و جنبه‌های دیگری را برای این بازی در نظر گرفته‌ام شروع شد.

همین باعث شد بتوانیم گفتگوهای خودمانی و خلاقانه‌ای در مورد بازی داشته باشیم، که آقای مارتین نیز بعدتر از آن‌ها برای نوشتن جهان اساطیری‌اش برای بازی استفاده کند. این جهان اساطیری لبریز از کاراکترها و روایت‌های جذاب و همینطور بسیاری دیگر از عناصر جادویی و رازآلود شد. همین جهان اساطیری بود که تبدیل به عامل محرکه فوق‌العاده‌ای برای من و کارمندان بخش تولید بازی شد.

جهان Elden Ring برپایه همین اسطوره‌ها و جذابیت‌ها ساخته شد. حتی خودم هم گاهی نمی‌توانم جلوی شوق و هیجان زیادم برای این بازی را بگیرم. امیدواریم همه دوست داشته باشند جهانی که خلق کرده‌ایم را تجربه کنند.

ویلکینسون: تفاوت این عنوان با عناوین قبلی‌تان (علی‌الخصوص سولز-بورن) چیست؟

میازاکی:  اگر از جهان پر از جذابیت‌های تازه این بازی که به لطف همکاری با آقای مارتین ایجاد شده صرف نظر کنیم، باید بگویم بزرگترین تفاوت آن اوپن ورلد بودن آن است. به همین دلیل هم هست که وسعت جهان و خط روایت این بازی و همینطور عمق و آزادی بازیکن برای اکتشاف جهان آن به مقدار قابل توجهی بیشتر و بزرگتر است. بدون شک این عنوان بزرگترین جهان بازی را خواهد داشت.

تعاریف مختلفی برای “open world” هست و شاید تعبیر من از آن اشتباه باشد، اما ما صرفا سعی کردیم رویکرد خودمان را نسبت به بازی در جهانی بزرگ و باز داشته باشیم. جهان این بازی، جهانی مملوء از بیم و خطر است، و همینطور  پر از سرزمین‌هایی برای کشف.

در این سرزمین‌ها، قلعه‌های تودرتو و چندلایه‌ و چیزهای مشابه دیگری را هم خواهید یافت.

ویلکینسون: معنای پشت این عنوان بازی چیست؟

میازاکی: Elden Ring نامی است درباره‌ی یک مفهوم رمزآلود که خودش جهان درونی‌اش را توصیف می‌کند.

همانطور که در تیزر تبلیغاتی آن در کنفرانس نشان داده شد، این حلقه الدن (Elden Ring) چند قسمت شده است. یکی از مهم‌ترین درون‌مایه‌های بازی، معنایی است که همین چند تکه‌گی حلقه دارد. این‌ها چیزهایی است که تا این لحظه می‌توانم در مورد این عنوان بگویم (خنده).

ویلکینسون: آیا همانطور که همیشه از بازی‌های شرکت فرام انتظار داریم، در Elden Ring نیز مبارزات پرشور و خشن با غول‌ها را خواهیم داشت؟

میازاکی: بله، البته. چیزی که از ساختنش خیلی لذت می‌بریم، طراحی همین مبارزات با غول‌های هر مرحله و نقاط اوج پرهیجانی است که در این عنوان نیز وجود دارند. باید بگوییم بازیکنان باید منتظر انواع و اقسام غول‌های خاص و ترسناکی در هر مرحله از این بازی باشند.

ویلکینسون: درباره کاراکتری که در تصویر مفهومی ارائه شده از این بازی وجود دارد چه چیزهایی می‌توانید بگویید؟

میازاکی: ما این کاراکتر را به خاطر ویژگی‌های عجیب و غریبش و همینطور تصویری که از تاریکی دنیا و روایتِ بازی ارائه می‌دهد انتخاب کردیم.

هرچند که Elden Ring عنوانی فانتزی کلاسیک محسوب می‌شود، اما باید گفت چیزی بیش از آن است. این کاراکتر علاوه بر غیرعادی و غریب بودنش، درونمایه دیگری را هم نشانمان می‌دهد. آن درونمایه همان سرنوشت یا فرازجویی‌های بشر است.


بازی Elden Ring اگرچه پیش از معرفی رسمی لو رفته بود، در کنفرانس شرکت مایکروسافت در E3 2019 با انتشار یک تیزر تریلر کوتاه رسما معرفی شد.

 

منبع xbox
مطالب مرتبط

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.

پانزده − یازده =