Publisher Theme
I’m a gamer, always have been.

از برنامه‌های بنیاد است که انستیتو بازی‌سازی را به معنای واقعی کلمه ملی کند – گفتگو

3

در روزهای گرم تابستانی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که در حال تغییر و پوست‌اندازی است، پر رفت و آمد و به همان اندازه بی سر و صدا است. در این میان اما انستیتوی ملی بازی‌سازی یکی از بازوهای بنیاد است که به کار گرفته شده و در حال دگردیسی است. از جمله تغییرات ساختاری در راس هرم متولیان بحث بازی در کشور، شروع به کار مجدد انستیتو بازی‌سازی و تغییر مدیریت آن‌جا است.

دکتر فرزانه شریفی مدیر جدید انستیتوی ملی بازی‌سازی است و یکی از چهره‌های شناخته‌شده‌ی بنیاد ملی محسوب می‌شود. دکتر شریفی که اخیرا برنامه‌های انستیتو بازی‌سازی را مجددا روی ریل قرار داده و قطار آن را به حرکت در آورده است، احتمالا در حال حاضر از معدود مدیران بنیاد است که برنامه‌هایی برای اجرا شدن دارند. تا زمانی که دیگر بخش‌های بنیاد هم تصمیم به حرکت بگیرند و بتوانیم با آن‌ها گفتگو کنیم، برنامه‌های انستیتو برای حال و آینده‌ی آموزش بازی‌سازی در کشور، در کانون توجهات ما باقی خواهند ماند.

در بازدید اخیرم از بنیاد و پس از گفتگویی صمیمی با مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یعنی سید صادق پژمان، از فرصت پیش آمده استفاده کردم و به گفتگو با خانم شریفی نشستم. گفتگویی که با جدیدترین برنامه‌ی برگزار شده‌ی انستیتو در تابستان یعنی «گیم جم» آغاز شد و البته سعی کردیم از حاشیه دور بماند و به موضوعی که مدت‌ها است دغدغه‌ی من در بحث رسانه و بازی‌سازی است ختم شد. در ادامه این گفتگو را می‌خوانید:

گیم‌نیوز: اولین اتفاقی که پس از سرپرست شدن شما افتاد گیم جم بود، بفرمایید بازخوردها نسبت به گیم جم تابستان شما چطور بود؟

دکتر شریفی: همان طور که می‌دانید انستیتو حدود 6 ماه بود که فعالیتی نداشت. نه رویداد نه کلاس. بنیاد تصمیم گرفت که برای دور هم جمع کردن بازیسازها، برنامه‌ای برای ایجاد فضایی دوستانه‌تر ایجاد کند. که تصمیم گرفتیم گیم جم داشته باشیم که بچه‌ها پیش از شروع کلاس‌ها با فضا، محیط و امکانات و محل برگزاری کلاس‌ها آشنا شوند.

ما از نیمه‌ی دوم سال گذشته گیم جم نداشتیم که یعنی حدود 9 ماه. که در واقع نشان می‌دهد بازیسازها برای این رویداد تشنگی خاص خودشان را داشتند. اگرچه در آذرماه سال گذشته یک هکاتون داشتیم. که البته مختص گروه خاص خود بوده. اما ما در اولین ساعاتی که اطلاع رسانی خودمان را شروع کردیم، استقبال خوبی دیدیم و می‌توانم بگویم که در 24 ساعت ابتدایی ظرفیت ما تکمیل شد. و حتا 100 نفر هم بیشتر از ظرفیت ثبت نام کردند تا در صورت انصراف بقیه به گیم جم وارد شوند. تعدادی از دوستانی هم که ثبت نام نکرده بودند وارد شدند که ما به آن‌ها قول دادیم که اگر فضا برای آن‌ها ایجاد شود آن‌ها را هم شرکت دهیم.

از این تعداد کسی موفق شد که بازی خوبی بسازد؟

بله تا جایی که من اطلاع دارم این افراد از خبره‌های حوزه‌ی بازی‌سازی هستند و یک تعداد از آن‌ها هم از بچه‌های خود دانشگاه شهید بهشتی هستند و به همین خاطر حضور آن‌ها در محل برگزاری رویداد ممکن شده بود. چون دانشجوی همان دانشگاه بودند. و بله، اگرچه جزو تیم‌های برتر ما نبودند اما بازی‌های خوبی را ارائه دادند. کار اولیه‌ی خوبی ارائه دادند که خب شاید چون زمان کافی نداشتند نتیجه‌ی نهایی آن‌ها در حد رقابت با بازی‌های تیم‌های برنده نبود. منتها تیم‌های مرکز رشد که برنده‌ی جایزه‌ی گیم جم شدند تیم‌هایی هستند که کارشان همین است و آمادگی اولیه برای چنین کارهایی را دارند.

انتظار عملکرد موفقیت‌آمیز را هم از این تیم‌ها داشتید

من از همه‌ی تیم‌های حرفه‌ای که در آن‌جا بودند این انتظار را داشتم، هم تیم‌های مرکز رشد و هم تیم‌های دیگری که آمده بودند. مشخص بود که می‌توانند و تجربه‌ی این‌گونه رویدادها را دارند و از لحاظ تخصصی هم توانایی خودشان را نشان دادند.

آینده‌ی برندگان این گیم‌جم را چطور می‌بینید؟

علاوه بر جایزه نقدی که البته چشمگیر هم نبود، اما نقدا پرداخت شد در همین رویداد، شرکتی که اسپانسر این رویداد شده بود، یک فضای سه میلیون تومانی کلاود که البته فقط محدود به کلاود نیست، در اختیار برنده‌ها بگذارد. شرکت پیشرو که وابسته به دانشگاه شریف هم هست، و غیر از این شش ماه هم برای مشاوره‌ی آی‌تی خدمات رایگان به آن‌ها خواهند داد. هم این‌که دو تیم اول و دوم هم قرار بود که جذب مرکز رشد شوند که خودشان عضو مرکز رشد بودند که حالا سعی می‌کنیم تیم‌های سوم و چهارم را اگر شرایطش را داشتند وارد مرکز رشد کنیم.

در حال حاضر سیاست مرکز رشد در قبال استعدادها و بامهارت‌هایش چیست؟

برنامه‌ی مرکز رشد ما این است که به همین تعداد تیم‌های مستعد بسنده نکنیم و هر کمکی که می‌توانیم برای ارتقای آن‌ها بکنیم، و علاوه بر آن هم شرایطی را برای تمرین این دوستان قرار داده‌ایم که یکی از آن‌ها منتورهایی است که برای تیم‌ها قرار داده‌ایم و می‌توانم بگویم که یکی از دلایلی که باعث شده این تیم‌ها بتوانند موفق عمل کنند حضور همین منتورها است که دانش و تجربیات خودشون رو انتقال میدن. و ما سعی می‌کنیم که تعداد منتورها را افزایش بدهیم و در حوزه‌های مارکتینگ بازی و کسب و کار هم بتوانیم منتورهایی را برای آموزش بچه‌ها در نظر بگیریم.

من نمی‌توانم بگویم که کیفیت دوره‌های موسسات بخش خصوصی پایین‌تر است، شاید در برخی از موارد بهتر از ما عمل کنند، اما در مجموع شاید هم‌تراز با هم در حال حرکت هستیم.

نزدیک کردن دوباره‌ی مرکز رشد و انستیتو ملی بازی‌سازی برنامه‌ی خود شما هم هست؟

خوشحالم که تونستیم مرکز رشد و انستیتو را دوباره به هم نزدیک کنیم، من فکر می‌کنم که برای هر دو بخش مطلوب هست که بخواهند با هم کار کنند و فعالیتشان را با هم ادامه دهند.

امکانات دانشگاه شهید بهشتی برای برگزاری کلاس یا رویدادها را چطور ارزیابی می‌کنید؟

فضای واقعا حرفه‌ای و خوبی دارد. هاب، شرکت هوشمند اول بهشتی شرکتی است که هم در اجرای رویدادها و هم در برگزاری کلاس‌ها پیشرو و خوب است. و فعلا به ما دو تا کلاس اختصاص داده‌اند که برای درس‌های تئوری استفاده می‌شود، و کلاس‌هایی هستند که با تجهیزات به‌روزشده‌ی انستیتو برای برگزاری کلاس‌های دپارتمان‌های آرت و دیزان و تک و غیره به علاوه یک فضایی هم در کل سالن هاب برای برگزاری رویداد وجود دارد که به طور استاندارد 100 نفر می‌توانند از آن استفاده کنند. به طور کلی در حال حاضر این فضا پاسخگوی نیازهای انستیتوی ما هست. اما انستیتوی ما قرار نیست که در همین جا و همین حد باقی بماند و یکی از برنامه‌های بنیاد این است که انستیتو را به معنای واقعی کلمه ملی بکند. و می‌خواهیم این اتفاق واقعا بیفتد و ما به شهرهای دیگر برویم و فقط در حد حرف نباشد. چون در همین گیم جم از خارج از تهران، از اصفهان و از قم به اینجا آمدند. به علت این‌که ما شاید نتوانسته‌ایم فضا را در حوزه‌ی بازی‌سازی در این شهرها مناسب‌سازی کنیم، آن‌ها مجبورند به تهران بیایند و اغلب با مشکلات اقامتی مواجه می‌شوند. اگر ما بتوانیم اساتیدی را در آینده برای این شهرها آماده کنیم، دیگر نیازی نیست که انستیتو استاد را از اینجا به شهرهای دیگر ببرد و اساتید هم می‌توانند محلی باشند.

طبیعتا بنیاد یا انستیتو به تنهایی نمی‌تواند همه‌ی بار توسعه‌ی بازی‌سازی و تربیت بازی‌ساز را در ایران به دوش بکشد. شاید خصوصی‌سازی و یا دانشگاهی شدن بتواند به رشد بازی‌سازی در ایران کمک کند.

اتفاقا این اتفاق افتاده. بخش خصوصی در حال برگزاری کلاس‌های خصوصی در حوزه‌ی بازی‌سازی است، و دوره‌هایی را با همان اساتید ما برگزار می‌کنند که هزینه‌ی آن بالغ بر 2 یا 3 برابر قیمت کلاس‌های ماست. انستیتو این کلاس‌ها را با تعرفه‌ی واقعا دولتی برگزار می‌کند. ضمن این‌که تجهیزاتی که در اختیار شرکت‌کننده‌ها قرار می‌دهیم، و اساتیدی که برای کلاس‌ها انتخاب می‌کنیم، چون دید مالی ندارند حضور آن‌ها به نفع شرکت‌کننده‌ها است. یک تفاوت دیگر هم که وجود دارد این است که نیروهایی که در کلاس‌های انستیتو پرورش پیدا می‌کنند جذب مرکز رشد یا حتا شرکت‌های بازی‌سازی می‌شوند.

کلاس‌های خصوصی و آموزشگاه‌هایی که موازی با انستیتو کار می‌کنند به هر حال متقاضی دارند، چه دلیلی دارد؟

بخشی از این موضوع متوجه شرکت‌کننده‌ها است و بخش دیگرش متوجه ما و اطلاع‌رسانی و تبلیغات ما است. اگر ما بتوانیم تبلیغات خود را به گوش مردم برسانیم، دلیلی ندارد که آن‌ها گزینه‌ای غیر از بنیاد را انتخاب کنند. شاید فقط به این خاطر که موسسه‌ی ایکس اسمی برای خود دست و پا کرده است. من نمی‌توانم بگویم که کیفیت دوره‌های موسسات بخش خصوصی پایین‌تر است، شاید در برخی از موارد بهتر از ما عمل کنند، اما در مجموع شاید هم‌تراز با هم در حال حرکت هستیم.

پس اساسا دلیل آن کمبود اطلاع‌رسانی بوده تا نبودن ظرفیت و موارد مشابه.

در دوره‌های گذشته چنین مواردی داشته‌ایم. مخصوصا در طول سال تحصیلی، که خودش به دو یا سه ترم در انستیتو تقسیم می‌شود، برخی از متقاضیان به دلیل تداخل کلاس‌ها با زمان کاری یا تحصیلی موفق به ثبت‌نام و شرکت در کلاس‌های انستیتو نشدند. ولی برگزاری کلاس‌های آنلاین کمک می‌کند که متقاضیان بتوانند در هر ساعتی به تحصیل بپردازند و ما هم در تدارک دوره‌های آنلاین هستیم که تعداد ساعت‌های آموزشی زیادی را در اختیار همه قرار بدهیم، قبل از این‌که کلاس‌های انستیتو را به شهرهای مختلف ببریم.

از دپارتمان رسانه‌ی انستیتو چه خبر؟

من پیگیر اخبار دوره‌ی اول بودم. اصرارم بر این بود که کلاس‌های این دپارتمان هم احیا شوند. که دو تا کلاس هم قرار شد شروع کنیم که یکی از آن‌ها به صورت مشارکتی برگزار می‌شود. و خب کارگاه‌هایی را هم در برنامه داریم. یک قولی که می‌توانم بدهم این است که دپارتمان‌های انستیتو بنا به نیاز بازی‌سازی کشور در حال توسعه هستند.

آیا شما در برنامه‌های آینده‌ی انستیتو، آموزش فرهنگ بازی‌‌سازی را هم قرار داده‌اید؟ منظورم از فرهنگ بازی‌سازی اتفاق فرهنگی نیست، چیزی شبیه به اخلاق حرفه‌ای، اگرچه من دلم نمی‌خواهد اسمش را اخلاق بگذارم، چون چندان مرتبط نیست. اما تعبیر خوبی است. منظورم بیشتر این است که بازیساز بداند که وقتی بازی خود را ارائه داد، جایگاه خودش را بشناسد و بداند چگونه باید با دیگران رفتار کند و تعامل داشته باشد، چه با یوزرها چه با رسانه‌ها و بازی‌سازهای دیگر.

تا کنون به این موضوع فکر نکرده بودم و شاید دغدغه‌ی آن وجود نداشت. شاید چیز خیلی خاصی در صنعت باشد که من حداقل آن را جزو دغدغه‌های حوزه‌ی آموزش ندیدم.

ببینید، در حال حاضر شما در انستیتو مشغول آموزش و پرورش افراد متقاضی ژورنالیسم بازی هستید، و یک عده را برای خبرنگار شدن و منتقد بازی شدن پرورش می‌دهید که نیاز به دانشی دارد و اصولی و به نوعی فرهنگ تعامل با بازی‌سازها.

فکر کنم منظور شما بیشتر همین ژورنالیست‌ها باشند.

نه دقیقا منظورم نقطه‌ی مقابل آن‌ها است. این یک جاده‌ی دو طرفه است. اگر ما می‌خواهیم رسانه‌ی تخصصی بازی داشته باشیم و در حال آموزش آدم متخصص این کار هستیم، و به او یاد می‌دهیم که چطور برخورد کند و با چه کیفیت و اصولی کار کند، باید به بازی‌سازی که پرورش می‌دهیم هم این را آموزش بدهیم که در مقابل آدم رسانه‌ای، در مقابل منتقد چه رفتاری داشته باشد. حتا این‌ها به کنار، در بحث مارکتینگ، همه چیز تبلیغات نیست، همه چیز نحوه‌ی ارائه یا بیزنس پلن نیست، شما قطعا باید روی بخش ارتباط با مخاطب و پاسخگویی به کاربر هم سرمایه‌گذاری کنید. در مورد رسانه‌ها هم همین است. ضعفی که بازی‌سازان ما دارند این است که رفتار درست با رسانه‌ها را بلد نیستند. و دلیلش این است که آن‌ها نمی‌دانند و بلد نیستند و آموزش ندیده‌اند که چطور رفتار کنند. و در نهایت بازی‌سازها به دو دسته تقسیم می‌شوند، آن‌هایی که اجازه می‌دهند من برای آن‌ها توضیح بدهم و موضوع را رفع ابهام کنم و آن‌هایی که اصلا اجازه نمی‌دهند نزدیکشان شوم.

ببینید صنعت بازی خیلی کم توسعه یافته است و تا بخواهد این اخلاق حرفه‌ای جا بیفتد، لازم است یکی دو نسل از بازی‌سازها بروند و بیایند تا چیزی که در یکی دو دهه‌ی اخیر در جهان اتفاق افتاده در ایران هم شکل بگیرد.

اما ما قرار نیست راه کاملا جدیدی را طی کنیم. قرار است از تجربه‌های دیگران استفاده کنیم.

من فکر می‌کنم حداقل کاری که من می‌توانم بکنم این است که انستیتو به عنوان نهادی که متولی آموزش است، فقط به دوره‌های تخصصی اکتفا نکند و شاید لازم باشد کارگاه‌هایی را مرتبط با همین موضوعات برگزار کند. و این خیلی خوب است که چنین موضوعی را شما مطرح کردید قطعا این مورد را در برنامه‌ها قرار می‌دهم. دغدغه‌های فعلی در صنعت بازی دغدغه‌های فرهنگی هستند و انتقال این موضوع از سمت شما به ما نشان می‌دهد که نیازی وجود دارد و باید فکری برای آن بکنیم.

دپارتمان‌های انستیتو بنا به نیاز بازی‌سازی کشور در حال توسعه هستند

فرزانه شریفی سرپرست انستیتو ملی بازی‌سازی

معاونت آموزش بنیاد، علاوه بر انستیتو که هدایت آموزش را برعهده می‌گیرد، بخش دیگری را دارد که هدایت فرهنگی نام دارد که برای همین موارد ساخته شده است. چه در حوزه‌ی سواد رسانه چه بحث فرهنگ، در بنیاد در حال شکل‌گیری است و کارهای خوبی در بنیاد در حال انجام است.

در گذشته اتفاقی که عمدتا می‌افتاد این بود که یک بازی ساخته می‌شد، با ویژگی‌های کاربر پسند و بعد در بازار رهاسازی می‌شد. و حتا تا چند سال پیش ما موارد ساده‌ای مثل کیت خبری یا تریلر هم برای بازی‌هایمان نداشتیم. و بازی‌سازها منتظر بودند که مارکت برایشان تبلیغات انجام دهد. ما در این بحث‌ها در حال پیشرفت قدم به قدم هستیم. اما چیزی که پیشرفت نکرده تعامل بازی‌سازها با رسانه‌ها است و از طرف رسانه‌ها هم این اتفاق در حال تشدید است. امیدوارم با مطرح شدن این موضوع بتوانم جرفه‌ای ایجاد کنم که تغییری شروع شود.

بله چون ما با یک اکوسیستم مواجهیم که همواره در حال تکامل است و مشکلات و موضوعات جدید هر روز به آن اضافه می‌شوند و هیچ بخشی مستقل و جدا نیست و باید به این مسائل فکر کنیم.

سوال یا نکته‌ای که فکر می‌کنید لازم بود بپرسم و مطرح شود ندارید؟

نه خیلی گفتگوی مفصل و خوبی بود و مسائل زیادی را مطرح کردیم. ممنون از شما.

ممنون از وقتی که گذاشتید. خسته نباشید.

 

گفتگوی سعید زعفرانی با فرزانه شریفی – سرپرست انستیتوی ملی بازی‌سازی – شنبه 5 مرداد 98

 

مطالب مرتبط
3 نظر برای این مطلب
  1. if satan was the father می‌گوید

    آقا باز اسم این بنیاد نابنیاد اومد من کلا ذهنم رفت سمت یه کامنت که اصلا جوابش رو ندادید…
    خواهش می کنم جواب بدید، چون احساس می کنم خیلی از چیزا در و پیکری نداره اینجا…
    “من کلا یه چیز رو نمی فهمم
    این که مفهوم بازی original دقیقا یعنی چی؟؟؟؟؟
    مگه بازی original جز اینه که بازی باید با قاب و دفترچه همراهش باشه؟ خب پس اگه این original هست پس اون بازی هایی که به صورت شرکتی عرضه می شن، جریان شون چیه؟؟؟ مثلا چجوری الان کلی بازی ps1 و ps2 و … هست که با نوشته های فارسی روی جلدشون، عرضه می شن و پشت کاور بازی نوشته شده اریجینال؟؟؟؟؟؟!!!!!!!!!
    در این باره یکم توضیح بدید خواهشا
    بنیاد داره دقیقا بازی های داخلی و خارجی رو رده بندی سنی می‌کنه، خب پس چرا بازی های خارجی فقط به صورت پایریت شده موجوده؟؟؟ به نظرتون این دقیقا خود نقض کپی رایت نیست؟؟؟؟؟؟ یعنی عملا دارند بازی های پایریت شده رو رده بندی می‌کنند؟؟؟؟؟ چون بازی های نسل هشت که همشون به صورت original و با قاب خودشون تو بازار موجوده”
    این همون متن هست جناب زعفرانی
    خواهشا جواب بدید

    1. سعید زعفرانی می‌گوید

      سلام
      من دقیقا چه جوابی می‌تونم به این سوال بدم آخه :))))
      ببینید، بازی‌های اوریجینال در حقیقت همون بازی‌هایی هستند که از شرکتِ ناشر عرضه میشن. یعنی مثلا بازی PES وقتی اوریجیناله که دیسکش رو شرکتِ کونامی منتشر و به بازار عرضه کنه. اما توی ایران چون اساسا قانون کپی رایت وجود نداره، یه سری شرکتِ ثالث ایجاد شده‌ن که بازی‌های خارجی رو کپی می‌کنند و به تعدادِ مشخصی نشر میدن و برای این نشر دادنشون مجوز می‌گیرن و در داخل قانونیش می‌کنند. برای نظارت حداقلی بر این موضوع و این‌که هر بازی با هر رده بندی سنی‌، در بازار عرضه نشه و بشه یه جورایی وضع بازار رو کنترل کرد، بنیاد میاد به همین نشر دهنده‌های بازی‌های کپی شده، مجوز میده و بازیا رو از نو رده بندی سنی می‌کنه. که خب اساسا کار درستی نیست اما لازمه.

      1. if satan was the father می‌گوید


        خب این که خیلی شیر تو شیر شد که!
        درجه بندی سنی اونم برا بازی کپی! بی در و پیکر تر از این نمی شه واقعا
        به امید فردایی بهتر

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.

دوازده + 10 =