جدال عقل و احساس؛ یادداشتی بر بازی The Order 1886
اگر بخواهیم صادق باشیم بازیهای رایانهای روز به روز هویت خود را بهعنوان یک «ویدئوگیم» از دست میدهند و رو به زوال میروند. کمتر سازندهای پیدا میشود که واقعا به مفهوم این کلمه و جزئیات گستردهای که در گیمپلی بازیهای یک دههی پیش نهاده میشد توجهی داشته باشد و اکثرا سراغ تغییر و تحول در بازیهای خود میروند. البته این تحول به خودیِ خود چیز بدی نیست ولی اگر بخواهد به کلی موضوعی را از هدف خودش دور کند آن زمان دردسر ساز میشود.
بازیهایی که با مضمون سینمایی ساخته میشدند و میشوند کم نیستند. البته منظور از سینمایی صرفا دیدن میانپردههای طولانی، استفاده از الن پیج و ویلم دافو در یک بازی و یا کلید زنیهای مکرر نیست. به جز امثال بالا که مصداق بازیهای کوجیما، کیج و ساختههای استودیوی تلتیل گیمز هستند سری بازیهای بزرگی مثل بتمن آرکام با آن حجم بالای مراحل اصلی و فرعی و دهها محتوای دیگر در کنار بلاکباسترهایی نظیر «ندای وظیفه» و جیتیای یا به سوی سینمایی شدن میروند یا خیلی وقت است که رفتهاند. البته همان طور که اشاره شد این مسئله حتما قرار نیست عاملی باشد که به یک بازی ضربه بزند و حتی در اکثر مواقع مثل بازیهای نامبرده باعث پیشرفت یک بازی نیز میشود.
استودیوی ناتی داگ سونی با ساخت سهگانهی آنچارتد توانست ثابت کند که سینمایی شدن یک بازی نه تنها به کلیت آن لطمه نمیزند بلکه حتی باعث میشود سبک جدیدی از هنر که محصولی از ترکیب هنر هفتم و ویدئوگیم است به وجود بیاید. ستپیسهای آنچارتد و جلوههای بصری آن به خوبی جوابگوی قشر گیمر آن دوره بود ولی آن طور که از نمایشهای اخیر گیمپلی آنچارتد 4 به نظر میآید حالا در عین وجود صحنههای سینمایی و ستپیسها، طراحی مرحله به اولویت اصلی ناتی داگ مبدل شده است.
The Order 1886 محصول مشترک استودیوی Ready at Dawn و سانتامونیکا – استودیوی سازنده سری “خدای جنگ” – است که به نوعی یکی از حاشیهسازترین بازیهای سال جاری مبدل شد. تبلیغات و حرفهای پشت بازی در کنار حمایت همهجانبهی سونی به خصوص از نظر مالی باعث شده بود تا طرفداران انتظارات خود را خیلی از بازی بالا ببرند اما در نهایت و با تمام شرایط ذکر شده بازی نتوانست آن طور که باید و شاید ظاهر شود و با نظرات ضد و نقیض منتقدان روبرو شد که البته همگی در یک مورد مشخص یعنی خطی بودن بیش از اندازهی بازی نظر مشابهی را دارند.
اول: اگر بخواهیم دلیل این خطی بودن را متوجه شویم به همان مسئلهی سینمایی بودن میرسیم. بازی از روندی پیروی میکند که اکثریت منتقدین نیز آن را کسلکننده و بیروح نامیدهاند و این موضوع به وضوح در میانپردههای بازی مشهود است که بازیکن نمیتواند به انتخاب خود میانپردههای بازی را رد کند و باید حتما پای دیالوگهای بعضا خستهکنندهی شخصیتها بنشیند. چنین موضوعی به تنهایی انتخاب عمل را از مخاطب میگیرد و محدودیت پیش پایاش قرار میدهد. بگذارید رو راست باشیم؛ گرفتن چنین انتخاب پیش و پا افتادهای از مخاطب در همان دقایق ابتدایی بازی خودش نشان میدهد بازی تا چه اندازه سعی کرده دست ما را باز بگذارد.
دوم: مبارزات بازی در حد متوسطی قرار داد. نمیتوان انتظار داشت که سازندگان دست بازیکن را برای پلیاستایلِ مورد علاقهشان باز گذاشته باشند. بازی در این بخش از یک روند نیمهخطی پیروی میکند. طراحی مراحل در بعضی اوقات واقعا تحسین برانگیز است و گاهی اوقات نیز کسلکننده و حوصله سر بر. باعث تعجب است که سازندگان با وجود این که الگوهای بسیاری از عناوین امثال سری Gears of War و حتی بلاکباسترهای سونی گرفتهاند باز هم در برخی موارد کمکاری کردهاند و از استانداردها دور شدهاند. حداقل این که بخواهیم سانتامونیکا را بابت این مسئله زیر سوال ببریم خودش باعث عذاب است.
سوم: بازی مشکل کلیدزنیهای دارد و درست تکلیفش را مشخص نمیکند. واقعا این که هر چند دقیقه یک کلیدزنی پیش پایت بگذارند و اسماش را هم بگذارند «کمک به حس سینماییشدن» سخت است! امثال «رایز» که با همین منوال در زمان لانچ منتشر شدند و سرلوحهای بر بازیهای بعدی بودند؛ این که چرا Order سعی کرده با این رویه خودش را در جایگاه بازیهای سینمایی جای دهد قابل درک نیست. کلیدزدنی از جمله مواردی در یک بازی است که علاوه بر این که میتواند سکانسهای فوقالعادهی سینمایی و تمیز را از آب در آورد از طرفی افراط در استفاده از آن باعث گرفتن آزادی عمل از بازیکن میشود. نمونهی موارد سینمایی که با همین تکنیک کلیدزنی واقعا بهیاد ماندنی شدهاند سکانسهای نهایی سهگانهی Modern Warfare و خیلی از سکانسهای آنچارتد و خدای جنگ است.
چهارم: بازی داستان درست و درمانی دارد که البته گیمپلی روی آن سوار نمیشود و فقط آدم را با خودش به هر مسیری که دلاش میخواهد میکشد. داستان بازی پیروی داستان انقلاب صنعتی در جهان و مخصوصا لندن، محل رویداد اتفاقات بازی است. مبارزه با گرگینهها و نژادهای خاصی از دشمنان فراانسان را که دمار از روزگار شوالیهها درآوردهاند تم اصلی Order است. بازیکن در نقش شوالیهی سبیل کلفت بازی گالاهاد قرار میگیرد که برای به پایان رساندن شورش و سرکوب این موجودات به پا میخیزد. حقیقتاش از داستان بازی توقع زیادی نداشتم اما الان واقعا میتوانم اعتراف کنم که خیلی بیشتر از انتظاراتم ظاهر شد. البته همان طور که حتما در جریان قرار گرفتهاید بازی به کوتاه بودناش نیز متهم است و نهایتا هشت تا ده ساعت برای اتمام وقت میطلبد اما به خوبی داستان را جمع و جور میکند و پایانی قابل پیشبینی دارد.
پنجم: اصلیترین دلیلی که باعث میشود بخواهم موارد بالایی را نادیده بگیرم و نمیتوانم همین مورد است. سازندگان به خوبی چم و خم راه را میدانستهاند و بازیشان تا حدودی به آن هدف والای سینمایی بودن رسیده و ترجیح میدهم حرفم را با این پاراگراف و حول همین موضوع تمام کنم. قدرت پلیاستیشن 4 از نظر سختافزاری از یک طرف و همت سازندگان و هدفی که برای ساخت یک بازی با مشخصاتی که مد نظرشان بوده باعث شده تا هر کسی سراغ Order برود به کلی چشماش را روی اکثر ایرادات وارده ببندد و از جزئیات خیرهکنندهی بازی لذت ببرد. این بازی اگر پایاش به اسکار و گلدن گلوب باز میشد بدون اغماض درخور دریافت جایزه بود.
در نهایت؛ تکلیفمان را باید با خودمان روشن کنیم. آثاری مثل Order شاید ایرادات بسیاری در زمینهی گیمپلی و در آوردن استانداردهای یک شوتر سوم شخص یا هر سبکی که دارند داشته باشند اما بالاخره رفته رفته باید جایی را برای چنین عناوینی در کنار بازیهای دیگر داشت. این اتفاق خودش حداقل به نیم دهه نیاز دارد تا منتقدین و مخاطبین بتوانند با چنین بازیهایی ارتباط برقرار کنند. هر چند که نظر ما در مورد بازی کاملا منفی و یا کاملا منفی نیست.
شما در این باره چه نظری دارید؟