همان‌طور که در گیم‌نیوز خوانده‌اید، حالا فقط ده روز دیگر تا آغاز به کار نسخه‌ی آزمایشی عنوان دیویژن (The Division) باقی مانده و روز گذشته، گزینه‌هایی که کاربران رایانه‌های شخصی می‌توانند با آن‌ها گرافیک این بازی را به دلخواه خود تنظیم کنند، در اینترنت منتشر شد. این مسئله شاید کمی بتواند خلاء یک ویدئوی گیم‌پلی از نسخه‌ی پی‌سی این بازی را پر کند.

این‌طور که در پستی در تالار گفتگوی «نئوگف» آمده، این بازی دارای تنظیمات گرافیکی زیر است:

Vsync (on/off)
Frame Rate Limit (on/off)
Shadow Quality
Shadow Resolution
Spot Shadow Count
Spot Shadow Resolution
Contact Shadows
Post FX AA
Temporal AA
Sharpen Image (%)
Particle Detail
Enable Wind-affected Snow
Volumetric Fog
Reflection Quality
Local Reflection Quality
Sub-surface Scattering
Anisotropic Filtering
Parallax Mapping
Ambient Occlusion
Depth of Field
Object Detail (%)
Extra Streaming Distance (%)
Chromatic Aberration (on/off)
Lens Flare (on/off)
Vignette Effect (on/off)

اما ممکن است برخی از گزینه‌های این تنظیمات برای شما  نا آشنا باشند. به همین خاطر لازم دیدیم که توضیح کوتاهی در مورد هر کدام بدهیم. البته قطعا پی‌سی گیمرهای حرفه‌ای با این گزینه‌ها و کارکرد آن‌ها آشنا هستند، و برخی از آن‌ها خیلی واضح‌اند در حدی که حتا اگر یک بار هم بازی کرده باشید، می‌دانید کجا چه خبر است. با هم برخی از گزینه‌های پیشرفته‌تر را مرور می‌کنیم:

Spot Shadow Count
Spot Shadow Resolution

نورهای نقطه‌ای می‌توانند دو نوع سایه ایجاد کنند. اول سایه‌های لحظه‌ای و دوم سایه‌هایی که بافر می‌شوند. این گزینه ظاهرا میزان سایه‌هایی که نورهای نقطه‌ای در لحظه ایجاد می‌کنند را تنظیم می‌کند. طبیعتا هر چقدر این میزان بالاتر برود، سخت‌افزار، به خصوص حافظه‌ی لحظه‌ای کارت گرافیک بیشتر درگیر می‌شود. بنابراین کاربرانی که قصد فعال کردن این گزینه و گزینه‌ی بعدی یعنی وضوح تصویر این سایه‌ها را دارند، باید صاحب کارت گرافیکی باشند که حافظه‌ی رم بالایی دارد. مثلا 2 یا 4 گیگابایت.

Contact Shadows

سایه‌های کانتکت، سایه‌هایی هستند که اجسام در اصابت با اجسام دیگر، که معمولا زمین است ایجاد می‌کنند. یعنی اگر یک جعبه روی زمین باشد، سایه‌ای که از آن جعبه روی همان زمین ایجاد می‌شود، سایه‌ی کانتکت (برخورد) است. این گزینه قطعا در همه‌ی بازی‌ها به صورت پیش‌فرض فعال است و به نظر می‌رسد در این بازی هم شما فقط می‌توانید میزان و کیفیت آن را تغییر دهید.

Temporal AA

AA مخف کلمه‌ی آنتی-آلیازینگ است که همه‌ی گیمرها با آن آشنا هستند. اما این‌که آنتی-آلیازینگ چه می‌کند، شاید هنوز برای برخی ناآشنا باشد. شاید یک توصیف ناشیانه اما خیلی سرراست این باشد که وقتی قرار است یک تصویر در میان خیلی از تصاویر با سرعتی مشخص به حرکت در بیاید، اما به هر دلیلی (معمولا ضعف سخت‌افزاری) نمی‌تواند به آن سرعت مشخص برسد و اصطلاحا کند حرکت می‌کند، دچار شکستگی می‌شود. برای این‌که تصویر همچنان ایده‌آل به نظر برسد، یک عملیات دیگر روی آن انجام می‌شود تا این شکستگی خنثا شود و یا اصلا اتفاق نیافتد. نوع تمپورال این اتفاق اما چیزی است که گیمرهای قدیمی‌تر با آن آشنا هستند. یادتان هست که در بازی‌های قدیمی، روی کنسول پلی‌استیشن 1 و 2، مخصوصا بازی‌های رانندگی، وقتی سرعت حرکت زیاد می‌شد، گوشه‌های از تصویر پس‌زمینه وجود نداشت و بعد از لحظه‌ای یک دفعه ظاهر می‌شد؟ این همان آلیازینگ تمپورال است. این گزینه یعنی آنتی-آلیازینگ تمپورال مانع از به وجود آمدن این اتفاق می‌شود.

Particle Detail

برای دانستن جزیئیات پارتیکل، ابتدا باید بدانیم که این کلمه اصلا از کجا می‌آید و به کجای بازی مربوط است. در ساخت بازی‌ها برای بسیاری از کنش‌ها و واکنش‌ها قوانین فیزیکی تعریف می‌شوند. یکی از تکنیک‌های رایج در به وجود آوردن فیزیک در بازی‌ها، سیستم پارتیکل است که از تعداد زیادی شیء ریز سه بعدی از پیش طراحی شده استفاده می‌کند تا تغییرات فیزیکی را نشان دهد. مثلا صحنه‌ای در بازی که یک دیوار بتنی خرد می‌شود، با این سیستم ساخته می‌شود. شما بعد از خرد شدن دیوار تکه‌های کوچک آن که به هوا پرتاب می‌شوند را می‌بینید. گزینه‌ای که در این بازی وجود خواهد داشت به شما امکان تغییر میزان جزئیات این تکه‌های کوچک را می‌دهد.

Enable Wind-affected Snow

در بازی ظاهرا برف وجود دارد و دانه‌های برف از باد هم تاثیر می‌پذیرند، البته به شرطی که این گزینه را فعال کنید.

Volumetric Fog

این گزینه با ایجاد کنترل بر تاثیرگذاری اشیای پیرامون تا شعاع مشخصی بر روی نورپردازی بازی باعث می‌شود که یک اتمسفر خاص اطراف اشیا ساخته شود که شبیه مه به نظر می‌رسد.

Local Reflection Quality

حقیقتا تکنیک‌هایی که انیمیشن‌سازان و بازی‌سازان برای ایجاد انعکاس لوکال استفاده می‌کنند بسیار زیاد است و این یکی از گزینه‌هایی است که باید عملکرد و تاثیر آن را در عمل ببینیم.

Sub-surface Scattering

این یعنی نور بعد از برخورد با اجسام، بلافاصله بازتاب داده نمی‌شود، بلکه به آن جسم نفوذ می‌کند و در زوایای غیرمعمول حرکت می‌کند و در نهایت بازتاب داده می‌شود. اتفاقی که باعث می‌شود تصویری به مراتب واقعی‌تر به دست بیاید. تلفیق این گزینه با سایه‌های با کیفیت می‌تواند بازی را مخصوصا از نظر چهره پردازی به یک اتفاق نادر تبدیل کند.

Parallax Mapping

با کمک این تکنیک،‌ بافت‌ها عمق مشخص‌تری دارند و تصویری که به دست می‌دهند واقعی‌تر خواهد بود. اگر در بازی این گزینه را فعال کردید حتما به دیوارهای سنگی و بافت‌هایی که سطح ناصاف دارند توجه کنید.

Ambient Occlusion

این تکنیک از نورپردازی بر خلاف نورپردازی ساده و نقطه‌ای، باعث می‌شود که سایه‌ها با سطوح شفافیت مختلف در محیط ایجاد شوند و در نتیجه تصویر به مراتب واقع‌گرایانه‌تری ارائه می‌شود.

Extra Streaming Distance (%)

واقعیتش را بخواهید کنجکاوم بفهمم این چیست و به چه دردی می‌خورد!

Chromatic Aberration (on/off)

این در واقع یک مشکل در عکاسی و تصویربرداری به شما می‌رود که سازندگان بازی با وارد کردن آن به بازی سعی دارند حس واقعیت را در آن بیشتر و بیشتر کنند. این‌جا صحبت از زمانی است که لنز دوربین به خاطر شرایط محیطی (عمدتا کمبود نور) قادر به جذب همه‌ی طیف‌های رنگی نیست و برخی از نقاط تصویر با رنگ بنفش پر می‌شوند. وقتی یک تصویر بی‌کیفیت دارید و آن را تا حد ممکن بزرگنمایی می‌کنید، این نقاط بنفش نمایان خواهند شد.

Lens Flare (on/off)

اگر حتا یک بار هم در شب سعی کرده باشید با دوربین موبایل خودتان از چیزی فیلم بگیرید و نور چراغ‌های خیابان را در تصویری که گرفته‌اید دیده باشید، می‌دانید این یعنی چه. معمولا نور مصنوعی که توسط لنز دوربین در تاریکی ثبت ‌می‌شود، (عمدتا نور تنگستن) مسبب ایجاد این افکت است. در تصویر برداری‌های مدرن از این اتفاق استفاده‌های زیادی می‌شود و حتا نرم‌افزار فتوشاپ هم قادر به ایجاد چنین نوری در تصویر شما است. بازی دیویژن هم همین‌طور.

Vignette Effect (on/off)

اینستاگرام هم این گزینه را دارد. یک قاب محو که دور تا دور تصویر را فرا می‌گیرد و زوایای آن را تاریک می‌کند تا توجه بیننده به مرکز تصویر جلب شود. کاری که چند سالی در فیلم‌های سینمایی هم باب بود و به عنوان یکی از واضح‌ترین نمونه‌ها می‌شود فیلم «جی ادگار» کلینت ایستوود را مثال زد. استفاده از این قابلیت به بازی شما حتما جلوه‌ی زیباتری می‌بخشد اما گیمرهای حرفه‌ای هرگز از آن استقبال نمی‌کنند چرا که باعث می‌شود اشیای گوشه‌های تصویر کم‌تر دیده شوند و مشخصا احتمال ضربه خوردن از همان نقاط زیاد است.

 

1 دیدگاه

دیدگاه خود را بنویسید