Game News | گیم نیوز
All Things About Games!

آیا آنچارتد ۴ از پس انتظارات بر خواهد آمد؟ – یادداشت

0

یکی از تئوری‌های نه چندان پیچیده‌ای که پیرامون بازی‌های موفقی همچون «آنچارتد» شکل گرفته و بیش‌تر برآمده از میزان نسبی موفقیت بازی‌ها در قسمت‌های مختلف است، تئوری «بتِ شماره 2» است. (البته این نامی است که ما در گیم‌نیوز برای آن انتخاب کرده‌ایم.) اصل قضیه این است که طبق یک قانون نانوشته، قسمت دوم همه‌ی بازی‌های سه قسمتی محکوم به برتری نسبی در همه‌ی جهات و جوانب است. از میزان فروش و نمرات منتقدین گرفته تا مقوله‌های نسبی‌تر و انتزاعی مثل میزان تاثیرگذاری، تغییر و تحول و نوآوری و … .

البته همه‌ی این موارد به یک عامل مهم نیز بستگی دارد: انتظار مخاطبین. در موارد خاص، همچون آنچارتد، ممکن است یک یا چند متغیر در این قاعده دست‌خوش تغییر شوند، اما نتیجه -حداقل از لحاظ روانی- همان است که انتظار می‌رود. بدین ترتیب که بعد از موفقیت نسبی بازی اول در یک سری نوپا، شرکت سازنده مقدار قابل توجهی سرمایه دست و پا کرده تا بتواند در ساخت بازی بعدی سری از آن استفاده کند. در عین حال بازی به حد متناسبی از شناخته‌شدگی رسیده و نیاز چندانی به تبلیغات وسیع و پرهزینه ندارد. مخاطب به طور غریزی منتظر ساخته شدن ادامه‌ای است که حتم دارد از بازی اول بهتر و موفق‌تر عمل می‌کند ولی هیچ‌وقت کسی انتظار شکستن شاخ غول از این شماره‌ی 2 مورد انتظار را ندارد.

بدین‌ترتیب، سازنده با کم‌ترین فشار روانی و با بودجه‌ای غیرقابل مقایسه با بازی اول به ساخت قسمت دوم مشغول می‌شود و آن‌چه خودش می‌خواهد را پیاده می‌کند. نتیجه شگفت‌انگیز و قابل تعمل است. معمولا بعد از عرضه‌ی بازی دومِ چنین سری بازی‌های موفقی، مرز استانداردها و انتظارها جابجا می‌شود. همین موضوع کار شرکت سازنده را به شدت سخت می‌کند. بدین ترتیب که مخاطبین ثابت بازی که با دو بازی قبلی جذب شده‌اند انتظاری فراواقعی از بازی بعدی دارند. نتیجتاً سازنده باید دست به هر کاری بزند تا بازی سوم را تا حدامکان به انتظار مخاطب نزدیک کند وگرنه با شکست تجاری مواجه خواهد شد. از این رو باید بیش‌تر از حد توان در ساخت بازی هزینه کند. همین مسئله باعث می‌شود تا مخاطب ثابت که قرار است بازی را با همان قیمت قبلی خریداری کند در تعداد کافی نباشد و سازنده برای جذب مخاطب جدید هم تلاش کند. مسلما کمپین‌های تبلیغاتی پرهزینه‌ای برای محقق شدن این مسئله شکل می‌گیرد و این هزینه تراشی، خطر بزرگی برای بازی‌ساز محسوب می‌شود.

حالا عده‌ای که بازی اول و دوم را بازی کرده‌اند منتظر یک بازی فراشاهکار هستند و عده‌ای که تازه با بازی آشنا شده‌اند به دنبال رفع انتظار غیرمعقول خود با توجه به سابقه‌ی درخشان بازی هستند. در مواردی مثل آنچارتد، ممکن است با عرضه‌ی موفقیت آمیز بازی سوم هزینه‌های سازنده جبران شوند اما انتظار بی‌جای مخاطب که به سبب موارد متعددی که ذکر شده شکل گرفته است هرگز به طور صد درصد برآورده نمی‌شود. در نتیجه بازی شماره 2 هم‌چنان دست‌نیافتنی باقی می‌ماند و بازی سوم علی‌رغم این‌که خواه ناخواه از بازی‌های قبل از خود خوش‌ساخت‌تر است، زیر سایه‌ی این باور کاذب باقی می‌ماند. البته بدون شک در عواملی مثل «نوآوری» و «ترتیب خلاقانه‌ی داستان و روایت» و از این دست موارد، دست بازی‌ساز به اندازه‌ی قبل باز نیست و بر خلاف بازی دوم که کاملا طبق سلیقه‌ی سازنده ساخته است این بازی باید روی خط باریک ارضای سلیقه‌ی مخاطب حرکت کند.

آنچارتد به شماره‌ی چهارم رسیده است و این قله‌ی مرتفع را رد کرده. همه بدون شک بر این باورند که شماره‌ی دوم از این سری بازی دست‌نیافتنی است و این بت کاذب برای این بازی هم ساخته شده است. تغییر نسل در این حین کاری کرده است که سازنده‌ی بازی دوباره مجبور به شکستن شاخ غول باشد. ناتی‌داگ با عرضه‌ی موفقیت آمیز بازی دیگری خارج از چرخه‌ی آنچارتد (آخرین ما) توانسته فشار روانی را تا حد امکان کم کند. چشم‌ها به عرضه‌ی آنچارتد 4 دوخته شده است. حربه‌ی دیگری که ناتی‌داگ برای تضمین موفقیت آنچارتد نسل جدید زده است اعلام آمادگی برای خاتمه‌ی ماجرای نیتن دریک در این سری بازی است. چشم‌ها به عرضه‌ی آخرین قسمت از ماجراجویی‌های این شخصیت محبوب دوخته شده است. ناتی‌داگ بی قید و شرط موفق خواهد شد.

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.