Publisher Theme
I’m a gamer, always have been.

سولز-بورن زیر ذره‌بین؛ بررسی گیم‌نیوز از آثار خالق دارک سولز

0

هیدتاکا میازاکی. اگر از خوره‌های بازی‌های نقش‌آفرینی و «خاص» باشید مطمئناً این نام را شنیده‌اید. اگر هم برای اولین بار است که آن را می‌شنوید، برای معرفی همین بس که بدانید او خالق سری «سولز» و «بلادبورن» است. تاریخ بازی‌های رایانه‌ای کم بازی‌سازان نابغه به خود ندیده، اما بعضی از این بازی‌سازان هستند که از نبوغ فراتر رفته و چنان تاثیر شگرفی در دنیای گیمینگ می‌گذارند که ایده‌ها و سبک‌شان مانند یک نهضت می‌شود و مریدان بسیاری پیدا می‌کنند. هرچند میازاکی شاید هنوز نتواند در کنار افرادی مانند شینجی میکامی، کوجیما، سم لیک و دیگر بزرگان بایستد، اما مطمئناً او هم در این صنعت حرفی برای گفتن دارد. در این نوشته سعی داریم به خصوصیات طراحی و بازی‌سازی هیدتاکا میازاکی، رئیس شرکت بازی‌سازی «فرام‌سافت‌ور» و یکی دیگر از ژاپنی‌های نابغه دنیای بازی‌های رایانه‌ای بپردازیم. اگر شما نیز کنجکاوید بدانید چرا بازی‌های او این‌قدر محبوب و به قول بعضی‌ها «خاص» هستند، با گیم‌نیوز همراه باشید.

میازاکی، به گفته‌ی خود، در کودکی علاقه وافری به کتاب خواندن داشت. اما از آنجایی که او در خانواده‌ای فقیر متولد شده بود قادر به خرید کتاب و منگاهای محبوب خود نبود. بنابراین از کتابخانه‌ محل زندگی خود کتاب به امانت می‌گرفت. اما چون هنوز سواد کافی برای درک متن کتاب‌ها را نداشت، با استفاده از قوه تخیل خود و تصاویر موجود در کتاب سعی می‌کرد شکاف‌های داستان را پر کند. تجربه‌ای که به وضوح در شیوه روایت داستان او در بازی‌هایش هویداست. بعد از اتمام تحصیلات دانشگاهی در رشته علوم اجتماعی، میازاکی به عنوان مدیر فروش در شرکتی مشغول به کار شد. اتفاقی که زندگی او را تغییر داد پیشنهاد یکی از دوستانش بود که بازی ایکو را امتحان کند. بعد از این تجربه، میازاکی تصمیم گرفت شانس خود را در بازی‌سازی امتحان کند. در سن 29 سالگی شرکت‌های زیادی مایل به استخدام او نبودند. اما به هرحال میازاکی به عنوان طراح وارد شرکت «فرام‌سافت» شده و مشغول کار روی پروژه «آرمورد کور» شد.

در سال‌های 2007-2008 «فرام‌سافت» مشغول توسعه پروژه «دیمن سولز» بود که بسیاری درون کمپانی آن را شکست خورده می‌دیدند. میازاکی پیشنهاد داد مسئولیت ادامه ساخت پروژه را برعهده بگیرد. خود او در این رابطه می‌گوید: «این فرصت خوبی بود که ایده‌های خودم را به کار بندم و هرجور که می‌خواهم بازی را بسازم. اگر هم نهایتاً بازی موفق نمی‌شد اتفاق خاصی نمی‌افتاد زیرا این پروژه از قبل شکست خورده بود». با اینکه بعد از عرضه «دیمن سولز» بسیار ضعیف‌تر از آنچه انتظار می‌رفت ظاهر شد، اما بعد از مدتی بازی جای خود را پیدا کرد و شرکت‌های زیادی آمادگی خود را برای انتشار بازی در آمریکا و اروپا اعلام کردند.

بعد از موفقیت «دیمن سولز»، در سال 2011 میازاکی اولین قسمت مجموعه «دارک سولز» را ساخت و موفقیت عظیم «دارک سولز» او را به سمت ریاست استدیو «فرام‌سافت‌ور» رساند. اما چرا این عناوین این قدر خوب عمل کردند. بازی‌هایی که نظر مخاطب را جلب کنند کم نیستند، اما بازی‌هایی که هم منتقدین را شگفت‌زده کرده و هم مخاطبین را راضی نگه دارند و هم صاحب سبک باشند کمتر پیدا می‌شوند. بسیاری عقیده دارند که میازاکی سبک بازی‌های اکشن نقش‌آفرینی را دوباره تعریف کرده و ایده‌های او تاکنون الهام‌بخش عناوین زیادی از جمله: «Nioh»، «Lords of the Fallen»، «Salt and Sanctuary» و غیره شده‌اند. خب بازی‌های میازاکی چه می‌کنند که بقیه قادر به انجام آن نیستند؟

میازاکی در بازی‌های خود از ادبیات، معماری، اساطیر، ابزارهای روان‌شناسی و بسیاری چیزهای دیگر بهره می‌گیرد. در این رابطه تجربه میازاکی از ایکو نقش بسیار مهمی در فعالیت‌های کنونی او به عنوان یک بازی‌ساز ایفا می‌کند. سازنده ایکو یکی از کسانی‌ست که تاثیر زیادی بر میازاکی داشته است. «فومیتو یوئدا» با اینکه تنها سه بازی کارگردانی کرده اما نام خود را به عنوان یکی از بازی‌سازان بزرگ و صاحب سبک تثبیت کرده است.

بیایید ابتدا گریزی به یکی از مسائل روان‌شناختی بازی‌ها بزنیم. یکی از رسالت‌های مهم هر بازی این است که بازی‌کننده را به درون دنیای خود بکشاند و کاری کند که مخاطب با بازی همزادپنداری کند. همزادپنداری یکی از ویژگی‌های مهمی است که از زمانی که بشر توانست تجربیات خود را روایت کند، همیشه سعی در ایجاد آن داشته. برای مثال سه نمونه رسانه محبوب عصر حاضر را در نظر بگیرید: کتاب، فیلم، بازی رایانه‌ای. در هر یک از این موارد ما با یک نوع همزادپنداری خاص روبرو هستیم و هرچه جلوتر می‌رویم همزادپنداری بهتر و ملموس‌تر می‌شود. کتاب (روایت نوشتاری) سعی می‌کند با توصیفات و کلمات و هنر نویسندگی کاری کند که شما با قهرمان اصلی آن حس هم‌دردی پیدا کنید و به نوعی بتوانید زندگی خود را در زندگی قهرمان اصلی داستان بازتاب دهید. فیلم (روایت تصویری) یک قدم جلوتر رفته و داستان را به شما نشان می‌دهد؛ به جای اینکه آن را تعریف کند. بازی (روایت عملی) اما، شما را به خود آن دنیا می‌برد و در نقش شخصیت اصلی قرار می‌دهد؛ تقریبا. ممکن است بگویید بازی هم روایتی از پیش تعیین شده است که تفاوت چندانی با فیلم ندارد. تا حدودی هم نظر شما درست است. اما فرق اساسی بازی و فیلم این است که فیلم یک بار اتفاق افتاده و همیشه هم همین‌طور خواهد بود، اما در بازی به شما آزادی بیشتری داده می‌شود که داستان را به نحو دلخواه خود به جلو ببرید و اعمالی را که در فیلم فقط می‌توانید ببینید، در بازی می‌توانید انجام دهید! اما همه بازی‌ها این‌طور نیستند. برای مثال «خدای جنگ» را در نظر بگیرید. بله شما می‌توانید کریتوس را کنترل کنید، اما نهایتاً همه مسیری مشابه از ابتدا تا پایان بازی می‌کنند، شاید فقط درجه سختی و سلاح‌های استفاده شده من با شما فرق داشته باشد. حال بازی «جی‌تی‌ای» را در نظر بگیرید. مطمئناً اگر خود شما هم دوبار آن را بازی کنید تجربه کاملاً یکسانی نخواهید داشت. به دلیل اینکه گیم‌پلی بازی به شما آزادی بیشتری نسبت به «خدای جنگ» می‌دهد. اما این آزادی فقط در حد گیم‌پلی است. نهایتا داستان بازی همیشه یکسان خواهد بود. و مطمئناً وقتی آزادی بیشتری در بازی داشته باشید همزادپنداری بیشتری هم با آن خواهید داشت. زیرا قادر هستید امیال و شخصیت خود را در کاراکتر اصلی منعکس کنید.

بازگردیم به بحث اصلی. فومیتو یوئدا سه اثر بزرگ ایکو، سایه کلوسوس و آخرین نگهبان را ساخته است. هر سه بازی به دلیل اتمسفر و فضاسازی خود به شدت تحسین شدند. برای مثال در «سایه کلوسوس» زمانی که در دشت‌های گسترده تنها با اسب خود به شکار هیولا می‌روید و تنهای تنها هستید، موسیقی و فضای بازی به نحوی شما را هیپنوتیزم می‌کند که بتوانید با شخصیت اصلی همزادپنداری کرده و او را کامل درک کنید. اتفاق مشابهی در «آخرین نگهبان» می‌افتد. رابطه بین بازیکن و حیوان عظیم‌الجثه به نحو هنرمندانه‌ای ساخته شده تا با پیشرفت در بازی شما هم بتوانید حس پیوند و وابستگی بین این دو را درک کنید. به گفته خود میازاکی این یکی از چیزهایی بود که او را شگفت‌زده کرد: اینکه یوئدا تا چه حد توانسته مخاطب را به درون بازی بکشد.

بعد از این توضیحات مقدماتی سراغ بررسی بازی‌های خود میازاکی برویم. هسته اصلی همه عناوین سری «سولز» و همچنین «بلادبورن» مشابه است. همه‌ی این عناوین بازی‌هایی هستند که اکشن قوی دارند و در کنار آن سعی می‌کنند از عوامل نقش‌آفرینی هم استفاده کنند. در این بازی‌ها چند ویژگی خاص می‌توان مشاهده کرد که در تمام قسمت‌های خانواده «سولز-بورن» مشترک هستند. گیم‌پلی بازی تاکید زیادی بر مبارزات دارد و عنصر کلیدی این بخش «Stamina» یا همان توان بدنی بازیکن است. بازی «خدای جنگ» را در نظر بگیرید؛ می‌توانید تا آخرالزمان با کریتوس اتک بزنید یا غلت بخورید بدون اینکه هیچ مشکلی پیدا کنید. اما میازاکی با افزودن توان بدنی به بازی، در هر اپیزود مبارزه به شما مقدار مشخصی نیرو برای استفاده از سلاح و جاخالی دادن می‌دهد. همین باعث می‌شود مبارزات علاوه بر سخت‌تر شدن، بسیار جذاب‌تر و حساس‌تر هم شوند. برای پیروزی در چنین نبردی، که هم شما هم هوش مصنوعی تحت قوانین تقریباً برابری می‌جنگید، نمی‌توان مثل دانته وارد مهلکه شد و تا فردا صبح به دشمنان ضربه زد؛ باید برای پیروزی استراتژی داشته باشید و اشتباهات بیخودی نکنید وگرنه بازی به سختی شما را تنبیه خواهد کرد. اما مطمئناً سبک مبارزات باز‌های هک‌اند‌اسلش با بازی‌های اکشن نقش‌آفرینی فرق دارد. پس شاید مقایسه‌ای که اینجا انجام دادیم زیاد منصفانه نباشد، اما به نظر من منصفانه است آن هم به این دلیل: درجه سختی بازی. خدای جنگ یا دویل می کرای فقط زمانی لذت بخش هستند که روی درجه سختی بالا آن‌ها را بازی کنید. اینجاست که مبارزات بازی دشوار و جدی شده و نمی‌توان بدون فکر با ده نفر درگیر شد و نمرد، به علاوه اگر هم اشتباهی هنگام مبارزه انجام دهید بازی شما را مجازات می‌کند تا دفعه بعد حواس خود را جمع کنید. اینجاست که بازی لذت‌بخش می‌شود و چالشی که همه به دنبال آن هستند را ارائه می‌دهد. اما نکته جالب این است که بازی‌های «سولز-بورن» اصلا درجه سختی ندارند. زیرا سازندگان «خدای جنگ» و «دویل می کرای» برایشان اهمیت ندارد شما چطور بازی را بازی می‌کنید. خواه با فکر و دقیق باشید خواه بی‌کله و گستاخ. با انتخاب درجه سختی مناسب خود می‌توانید راحت مراحل بازی را رد کنید. اما میازاکی می‌خواهد شما بازی را آن‌طور که باید بازی کنید.

اما یعنی چی که بازی را درست بازی کرد، مگر می‌شود یک بازی را بد بازی کرد؟ بله می‌شود. هر بازی قوانین و فضای خاص خود را دارد و شما باید آن قوانین را شناخته و خود را با آن‌ها وفق دهید تا بتوانید بدون اینکه دندان به‌هم سایید بازی را به پایان رسانید. بعضی بازی‌ها در قالب مراحل آموزشی این قوانین را معرفی کرده و شما را وفق می‌دهند؛ بعضی دیگر بازیکن را درون بازی انداخته تا خودش این قوانین را یاد بگیرد. مورد دوم بسیار جذاب‌تر خواهد بود اگر به درستی اجرا شود و میازاکی آن را به بهترین نحو اجرا می‌کند.

بازی‌های میازاکی هم سخت هستند و هم آسان. سخت اگر شما نخواهید بازی را آن‌طور که باید بازی کنید؛ آسان زمانی که شما به قوانین بازی مسلط شوید و بتوانید در رودخانه جریان بازی همسو با حرکت آب شنا کنید نه در خلاف جهت آن. خیلی‌ها این بازی‌ها را به «نامرد بودن» متهم می‌کنند که در ادامه به آن هم خواهیم پرداخت و اینکه چرا این اتهام غلط است. خب فرض کنیم حرف‌های من تا اینجا درست است. پس چرا بازی‌های میازاکی به قول بعضی‌ها «بیخودی سخت و مسخره» نیستند بلکه بسیار هم خوش‌ساخت و منصف هستند؟ جواب در همان چیزی است که کمی پیشتر معرفی کردیم.

اول از همه اینکه بازی درجه سختی ندارد، یعنی اینکه خود بازی بین مخاطبان خود تمایز قائل نمی‌شود. این خود شما هستید که ممکن است بازیکنی حرفه‌ای شوید یا فردی باشید که هزاران بار کشته می‌شود تا بازی را تمام کند. نکته دوم اینکه بازی به نحو احسن خود را به شما معرفی می‌کند و می‌گوید «من رو اینجوری بازی کن»؛ به عبارت دیگر همان مرحله آموزشی بازی. اینکه بازیکن را بدون معرفی و آموزش به درون بازی انداخت ممکن است سختگیرانه به نظر رسد، مگر اینکه ابزار مناسب را هم به او داد. در این قسمت بیایید با مثال «بلادبورن» شروع کنیم چون این کار را به بهترین شکل انجام می‌دهد.

 

بیشتر بخوانید
1 از 180

آماده مرگ باش!

همه‌ی بازی‌های این سری در ابتدای کار یک دشمن خیلی قوی دارند که بازیکن را به نوعی تست کرده و او را برای ادامه بازی آماده می‌کند. در «بلادبورن» گرگینه درون کلینیک را داریم، در دارک سولز 3 کریستال لیزاد داخل قبرستان و بقیه هم نسخه‌های خود از این دشمن قوی را دارند. زمانی که بازی را شروع می‌کنید تنها چند یادداشت روی زمین هست که کارکرد دکمه‌ها را به شما معرفی می‌کند، این خود شما هستید که باید نحوه انجام بازی را انتخاب کنید. بعد از این به همان دشمن قوی می‌رسید. نقش این فرد این است که بازیکنان قدیمی و حرفه‌ای سری را به چالش بکشد، یا افراد تازه وارد را به بازی معرفی کند: بدون ابزار و استراتژی درست زیاد خواهید مرد! تفاوت جالب «بلادبورن» با دیگر بازی‌های مجموعه این است که بازی همان اول کار سلاحی به شما نمی‌دهد. بعد از درگیری با گرگینه، که به احتمال زیاد خیلی‌ها را خواهد کشت، بازی شما را به بخش مرکزی خود می‌برد و شما می‌توانید آنجا از بین سه اسلحه اولیه یک مورد را انتخاب کنید. این کار چه فایده‌ای دارد؟ اینجاست که اولین تفاوت بین بازی‌های «سولز» و «بلادبورن» خود را نشان می‌دهد: خشن و هجومی بازی کنید. «بلادبورن» بازیکن را می‌کشد بعد به او یک اسلحه می‌دهد. «سولزها» همان ابتدای کار به شما یک سپر می‌دهند. کاری که سپر می‌کند این است که بازیکن را عادت می‌دهد پشت سپر خود مخفی شده و محتاطانه رفتار کند و از مبارزات بازی آنطور که باید و شاید لذت نبرد. اما «بلادبورن» کلا سپری در بازی ندارد. همین تصمیم به حذف سپرها انقلابی در گیم‌پلی بازی ایجاد کرد: دیگر راهی برای مخفی شدن و محتاط بودن نبود! باید جسورانه درگیر شد. این است که بازیکن همان ابتدای کار می‌فهمد باید شجاع باشد و از درگیری‌ها فرار نکند. مکانیسم دیگری که خشن بودن را بیشتر تشویق می‌کند سیستم Rally بازی است. این امکان به شما اجازه می‌دهد بعد از اینکه ضربه‌ای دریافت کرده و خون خود را از دست دادید، برای مدت کوتاهی قادر باشید با حمله کردن به دشمن مقداری از خون از دست رفته را پس بگیرید. این‌گونه بازیکن تشویق شده تا بیشتر حمله کند و بعد از ضربه خوردن فرار نکند تا سلامتی خود را با استفاده از آیتم بازیابد که این خود تفاوت مهم بعدی «سولز» با «بلادبورن» است. در بازی‌های «سولز» (به استثنای دیمن سولز) آیتم هیلینگ شما خود به خود با هر بار نشستن در کنار آتش (بون فایر) پر می‌شود. اما این به قیمت زنده کردن تمام دشمنانی است که کشته‌اید. پس نمی‌توان بعد از کشتن هر نفر برگشت و فلاسک استوس خود را مجدداً پر کرد. با اینکه سازندگان در سری «سولز» هم می‌خواهند شما به جای قایم شدن پشت سپر از جاخالی دادن یا پری (Parry) کردن دشمنان استفاده کنید، اما علاوه بر سپرها مسئله استوس هم بیشتر باعث محتاط شدن می‌شود. زیرا با مصرف استوس دیگر راهی برای بازیابی آن ندارید تا اینکه به آتش بعدی برسید. اما «بلادبورن» به شما اجازه می‌دهد 20 شیشه خون با خود داشته باشید و در طی بازی مجدداً با کشتن دشمنان شیشه‌های بیشتری بگیرید تا اگر دو شیشه خون مصرف کردید آن را جایگزین کنید. با این کار بازیکن دیگر نگران تمام شدن آیتم هیلینگ خود نیست و در مبارزات فعالانه‌تر شرکت می‌کند. یکی دیگر از چیزهایی که بازی را منصف می‌کند و نه «نامرد»، نحوه معرفی دشمنان و مکانیسم‌ها است. ممکن است دفعه اول رویارویی با هر چیزی یک بار کشته شوید و بعد یاد بگیرید تا آخر بازی چطور با آن مسئله برخورد کنید. برای مثال همان ابتدای بازی بعد از بیرون آمدن از کلینیک در انتهای خیابان یک آیتم در گوشه تصویر می‌بینید. اگر تازه‌کار باشید خیلی مشتاقانه به سمت آیتم رفته و به دو نفری که روی زمین خوابیده‌اند توجهی نمی‌کنید. اما همین که آیتم را بردارید آن دو نفر شما را در گوشه گیر انداخته و می‌کشند. اینجاست که بازی می‌گوید: به اطرافت دقت کن! کمی جلوتر بازی درس قبلی را از شما امتحان می‌گیرد: هنگامی از روی پل بعد از چراغ (لنترن) در حال عبور هستید و یکی از دشمنان پشت جعبه‌ها مخفی شده و ناگهان بیرون می‌پرد. اگر درس خود را خوب یاد گرفته باشید قبل از اینکه به او برسید می‌توانید او را ببینید. در غیر اینصورت همین‌طور بدون توجه جلو رفته و آن فرد به شما ضربه می‌زند یا حتی ممکن است شما را بکشد. با این توصیفات شما بگویید بازی نامرد است یا نه برعکس خیلی هم مرد است؟

گیم‌پلی این بازی‌ها به قدری خوب ساخته شده که اصلاً متوجه خوب بودن آن نمی‌شوید مگر اینکه نسخه‌های کپی‌برداری شده آن را بازی کنید. Lord of the Fallen یکی از این بازی‌هایی است که دقیقاً از فرمول «دارک سولز» استفاده می‌کند، اما نمی‌تواند این کار را به خوبی انجام دهد. برعکس مبارزات دارک سولز، مبارزات این بازی اصلاً ریتم مشخصی ندارند و جنگیدن با سلاح‌های مختلف تفاوت بسیار اندکی در سرعت و ریتم مبارزات ایجاد می‌کند. چیزی که بعد از مدتی بسیار خسته‌کننده می‌شود. اما عنوان Nioh حتی مبارزات را از دارک سولز هم جزئی‌تر و دقیق‌تر ساخته و بسیار خوب عمل می‌کند.

در اینجا می‌خواهم از اصطلاحی که یکی از منتقدین یوتیوب با نام hbomberguy در وصف «بلادبورن» ابداع کرد استفاده کنم. به گفته این دوست عزیز، بلادبورن به بهترین شکل با بازیکن ارتباط برقرار می‌کند و گیم‌پلی خود را برای او توضیح می‌دهد زیرا «Play Conditioning» عالی دارد. به زبان خودمان می‌توان این اصطلاح را «شرطی‌سازی به بازی» ترجمه کرد. و این همان مواردی است که در بالا ذکر کردم: نحوه آشنا کردن بازیکن به بازی و گیم‌پلی آن.

ویژگی دوم این بازی‌ها نحوه طراحی مراحل آنان است. «Level Design» یا همان طراحی مراحل و چینش بازی در سری «سولز-بورن» هنرمندانه است. بازی به گونه‌ای ساخته شده که شما را به کاوش و گشت‌وگذار در دنیای خود تشویق کند و دقت و نکته‌سنجی شما را پاداش می‌دهد. چیدمان آیتم‌ها و دشمنان در طول بازی تقریباً به بهترین نحو انجام شده و همه چیز هدف خاصی دارد.

از منظر گیم‌پلی که به این قضیه نگاه کنید تمام مناطق بازی به نحوی طراحی شده‌اند که بازیکن از یک بون فایر یا لنترن راه را آغاز می‌کند و در آن محوطه پیش می‌رود، می‌جنگد و آیتم پیدا می‌کند، نهایتاً دری باز می‌کند یا آسانسوری فعال می‌کند که او را به همان بون فایر اولیه رسانده یا در بعضی مواقع او را به منطقه‌ای جدید می‌برد. هنگامی که خودتان این مسیر را بروید و ببینید چقدر خوب شهرها در بازی ساخته شده و همه چیز به هم ربط دارد شگفت‌زده خواهید شد. در نسخه اول «دارک سولز» می‌توانستید بدون استفاده از بون فایرها به تمام مناطق بازی بروید. در واقع بازی به مانند یک شهر بزرگ بود که تمام مکان‌های آن قابل دسترسی و به نحو هنرمندانه‌ای به هم وصل بودند. همین مسئله با کمی تغییرات در دیگر بازی‌های سری مشهود است. این قضیه شاید برای ما کمی هیجان‌انگیز باشد و دیگر هیچ! اما از نظر حرفه‌ای که به آن نگاه کنید بسیار ارزشمند و هنرمندانه است که بتوان کل دنیای یک بازی را به صورت منطقی به هم وصل کرد، و این زحمات و تلاش‌های تیم طراحی را نشان می‌دهد که مطمئناً زمان زیادی صرف ساخت دقیق و مهندسی شده مراحل و مناطق بازی کرده‌اند.

از منظر داستان که به قضیه نگاه کنید، بازی به نحوی ساخته شده که دنیایی منسجم و واقعی باشد. جزئیات معماری یا ویژگی‌های اقلیمی هر مکان رابطه بسیار نزدیکی با داستان بازی دارند. بازیکن باید مانند یک کاراگاه یا یک باستان‌شناس به تمامی جزئیات محیطی توجه کند و اگر مجسمه‌ای از انور لاندو در شهر ایریتیل می‌بیند از خود بپرسد چرا این مجسمه اینجاست و مطمئناً پاسخی منطقی هم برای این مسئله وجود دارد. میازاکی به‌گونه‌ای بازی را طراحی می‌کند که همه چیز دلیل و توجیه داشته باشد. حتی آیتم‌هایی که در بازی پیدا می‌کنید بدون دلیل در مکان خود قرار داده نشده‌اند؛ بعضی ممکن است از منظر داستانی اهمیت داشته باشند و بعضی دیگر در مکانی قرار داده شده باشند تا شما بتوانید از آنجا نگاهی به اطراف بیاندازید و متوجه نکته خاصی شوید که سازندگان می‌خواستند آن را ببینید.

از اینجا به مسئله بعدی می‌رسیم که داستان است. شاید بارزترین و پیچیده‌ترین ویژگی بازی‌های میازاکی نحوه روایت داستان در آن‌ها باشد. داستان در این بازی‌ها به قدری ظریف و با احتیاط روایت می‌شود که هنگامی نکته‌ای خاص دستگیرتان می‌شود حس یک دستاورد بزرگ دارید. برای خود من پیش آمده که یک دور کامل بازی را انجام دهم اما هیچ چیز از داستان دستگیرم نشود. میازاکی در روایت داستان خود از شیوه‌ای به نام قصه‌گویی محیطی (Environmental Storytelling) استفاده می‌کند. در این سبک روایت، راوی ویژگی‌ها و نکات ریز داستان خود را در محیط به تصویر می‌کشد، به عبارت دیگر، روایت داستان از طریق میزانسن. میازاکی چیزی را آماده به بازیکن ارائه نمی‌دهد و از او می‌خواهد با ذره‌بین در بازی به دنبال سرنخ و سوژه‌های روایی بگردد. از توضیحات آیتم‌ها گرفته تا معماری و خصوصیات فردی و اقلیمی هر منطقه از بازی، همه در روایت داستان نقش دارند. راوی داستان هوشمندانه با دادن اطلاعات اندک ولی کافی به بازیکن او را ذره ذره در داستان پیش می‌‌برد و به اندازه کافی فضا برای استنباط‌ها و تخیلات خود بازیکن باز می‌گذارد. در واقع، داستان‌گویی میازاکی به نحوی دقیق و ژرف است که به شخصه گاهی فکر می‌کنم چیزهایی که افراد مختلف از داستان بازی می‌گویند ابداً به ذهن سازنده آن هم نرسیده و فقط ما هستیم که این‌چنین بازی را تفسیر می‌کنیم و برای خود قصه می‌سازیم.

گفته شد میازاکی از عناصر ادبی هم در بازی‌های خود استفاده می‌کند و اگر بخواهیم به تفصیل در این مورد حرف بزنیم می‌توان یک کتاب نوشت. تنها به چند نکته اکتفا کنیم که موتیف‌های «سفر قهرمان»، «رسیدن به خدا»، المان‌هایی از اساطیر ژاپن، یونان، روم و غیره همگی در بازی‌های میازاکی دیده می‌شوند. البته او اولین کسی نیست که از المان‌های ادبی در بازی استفاده کند، اما شاید از اولین کسانی باشد که با بازی‌های خود ادبیات را متحول کرده باشد. آثار او از نظر ادبی به قدری قوی هستند که تاکنون منتقدان بسیاری با تئوری‌های نقد ادبی به نقد بازی‌های میازاکی پرداخته‌اند و مفاهیم جدید و جالبی هم از این بررسی‌ها حاصل شده. برای مثال به اصطلاح ضداسطوره (Anti-myth) توجه کنید. در تمامی داستان‌های اساطیری انسان ارتقاء می‌یابد و به سطح خدا می‌رسد. اما در «بلادبورن» با تمام تلاش انسان‌ها، آن‌ها به خدا نمی‌رسند، در واقع در دنیای بلادبورن انسان‌ها اصلاً به نگاه خدایان نمی‌آیند. برای مطالعه بیشتر در این رابطه به پژوهش‌های جوزف کمپبل رجوع کنید.

با تمام این اوصاف، نمی‌توان هیچ‌کدام از این عناوین را عالی و بدون نقص دانست. اما عمده این اشکالات مربوط به مسائل فنی و گیم‌پلی بازی هستند که در امروزه کاملاً عادی شده که بازی مشکلاتی داشته باشد و بعد از عرضه در قالب فایل‌های اصلاحی و غیره سازندگان در پی اصلاح آن مشکلات باشند. خصوصاً بازی‌های «سولز-بورن» که ادعا می‌کنند از همه نظر منعطف و مطابق سلیقه مخاطب هستند باید بیشتر به این مسئله توجه کنند سلاح‌ها، آیتم‌ها و دیگر چیزهای بازی به خوبی متعادل و قابل استفاده باشند زیرا در بخش آنلاین بازی اشکالات یا به قول خودمان سکته‌های گیم‌پلی بیشتر به چشم می‌آیند.

نظر شما در مورد این بازی‌ها چیست؟

آیا شما از هواداران جان بر کف میازاکی و بازی‌هایش هستید یا عقیده دارید این بازی‌ها بی‌جهت معروف شده‌اند. منتظر نظرات شما هستیم.

چندی پیش تیزری 8 ثانیه‌ای از یک بازی جدید «فرام سافت‌ور» به نمایش در آمد. به شخصه بی‌صبرانه منتظر اطلاعات بیشتر از این بازی جدید هستم. عنوانی کاملاً جدید یا ادامه‌ای برای یکی از بازی‌های قدیمی این شرکت؟ شاید هم «بلادبورن» 2؟ باید منتظر ماند و دید.

مطالب مرتبط

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.