Game News | گیم نیوز
All Things About Games!

موسیقی سلاح مخفی اسپید رانرهای ماریو است

1

چیزی لذت بخش‌تر از دیدن یک اسپیدران محشر ماریو هم هست؟ چه چیزی باعث می‌شود دیدن یک فرار ماهرانه سوپر‌ماریو انقدر جذاب باشد و چطور بازیکنان آن این‌طور بی‌نقص می‌توانند بر بازی تسلط پیدا کنند؟ به نظر می‌رسد جواب هر دو سوال را می‌توان در «موسیقی» [بازی] یافت.

کاتون24 (Katun24) کسی که در شاخه بازی‌های سکوبازی دوبعدی رکورد جهانی اسپیدران سوپر ماریو وورلد را با چشم بسته شکسته، می‌گوید: «بیشتر حرکات بازی ماریو با ریتم موسیقی زمان‌بندی شده است. موسیقی معمولا نقش مهمی در زمان‌بندی دقیق حرکات بازی ایفا می‌کند.» این مطلب به ویژه در مورد سری بازی‌های ماریو به خاطر هنری که در ساخت موسیقی آن به کار رفته است، صدق می‌کند؛ کوجی کاندو (Koji Kondo)، سازنده موسیقی بازی‌های کلاسیک ماریو، آهنگ‌هایش را طوری طراحی کرده است که فقط در ذهنتان حک نمی‌شوند. موسیقی او به شما نشان می‌دهد که چطور بازی را پیش ببرید، فقط اگر به دقت به آن گوش دهید.

به گفته دانا پلانک، موسیقی‌شناس تاریخی، موسیقی کاندو به خاطر ارتباط تنگاتنگی که میان محیط بازی و صداها برقرار می‌کند معروف است. پلانک که در زمینه موسیقی بازی‌های 8 و 16 بیتی و همینطور مطالعات معلولیت تخصص دارد، معتقد است آنچه موسیقی کاندو را خلاقانه می‌کند «هم‌خوانی کاملی است که با گیم‌پلی دارد».

 

 

این پیوستگی یک تصادف نیست. همه چیز به سال 1985، زمانی که کاندو اولین قطعه خود را برای موسیقی ماریو ساخت بر‌می‌گردد؛ البته منظور اینجا موسیقی مرحله زیرآب است، نه آن تم نمادین و معروف «اور ورلد». برادران سوپر ماریو سومین بازی بود که کاندو بعد از آن‌که در سال قبلش به طور مستقیم از کالج به استخدام شرکت نینتندو درآمد، بر روی موسیقی آن کار کرد.

کاندو، این موسیقی‌دان با استعداد و طرفدار بازی‌های آرکید قدیمی می‌گوید تم مرحله زیرآب همان آهنگی بوده که در درونش وجود داشته. اگر ماریو را با صدا بازی کنید، خیلی راحت تشخیص می‌دهید که موسیقی شبه والتز 6/8 آن دقیقا از فضای شناور آن منظره پر از آب تقلید می‌کند.

صدا همچنین می‌تواند تاثیرات شدید احساسی و روانی داشته باشد. آن صدای هشداری که به هنگام تمام شدن زمان بازیکن شنیده می‌شود و همینطور افزایش تمپوی موسیقی مرحله، باعث می‌شوند بازیکن با خود بگوید: ای وای!

Dana Plank موسیقی شناس تاریخی

ساخت تم اور ورلد اما دشوارتر بود؛ بیشتر به این دلیل که کاندو می‌خواست با موسیقی‌اش تاثیری را بگذارد که پیش‌تر چنین کاری نکرده بود.

کاندو در گفتگویی با مجله وایرد در سال 2007 گفته بود: «موسیقی ماریو باید به بهترین نحو با بازی جور می‌شد، گیم‌پلی آن را بهتر می‌کرد و آن را لذت‌بخش‌تر می‌ساخت. این موسیقی چیزی نیست که صرفا موقع بازی پخش می‌شود. بلکه در واقع جزئی از خود بازی‌ست.»

کاندو در مصاحبه‌ای با ایواتا اسکس می‌گوید که در اولین تلاش خود برای ساخت تم اور وولد، سعی کرده آهنگی بسازد که تُن آن با آن شادابی و سرزندگی مراحل بازی که در خشکی اتفاق می‌افتاد مطابقت داشته باشد. با این حال این آهنگ ناموفق بود؛ زیرا کاندو سعی کرده بود آهنگ را با ظرافت‌های مراحل تطبیق دهد و نه ریتم موجود در گیم‌پلی. به بیان دیگر، آهنگ او آن حس دویدن و پریدنی که در بازی برادران سوپر ماریو وجود داشت را القاء نمی‌کرد. کاندو همچنین علاقه‌ای به ساختن افکت صوتی برای پرش‌های ماریو نداشت، چراکه معتقد بود عمل پریدن در عالم واقع با صدایی همراه نیست.

اما کاندو درست بعد از آن‌که نسخه آزمایشی ماریو را بازی کرد فهمید که دقیقا باید چه کار کند. او افکت صوتی پرش‌های ماریو را اضافه کرد و آخرین نسخه از آهنگ مرحله 1-1 اور وورلد را ارائه کرد؛ همان آهنگ سرزنده و پرنشاطی که در ذهن همه ما حک شده است. کاندو به واسطه همین تجربه آهنگسازی بود که گفت به اهمیت توانایی بازی کردن و هماهنگ ساختن موسیقی با ریتم های بازی پی برده است. تکنیکی که در دیگر ساخته‌های او برای موسیقی متن بازی‌ها نیز دیده می‌شود. محققان هم به مطالعه درباره این تکنیک پرداخته‌اند.

کاندو به مجله وایرد گفته بود:

موسیقی ماریو از کنترل‌های (فرمان‌های) خود بازی الهام گرفته شده و هدف از آن بالا بردن آن حسی است که هدایت شدن توسط خود بازی ایجاد می‌کند.

اندرو شارتمن، که درباره موسیقی متن بازی برادران سوپر ماریو کتابی دارد، در گفتگویی با مجله اسلِیت می‌گوید که کاندو غالبا ریتم‌های موسیقی‌اش را با الگوهای پرش بازیکن، سرعت دویدن و انیمیشن های اسپرایت (مانند چیپ چیپ‌ها [یا همان پرنده‌های خطرناک بازی] که هماهنگ با موسیقی والتز زیردریا شنا می‌کنند) همگام می‌سازد. این ارتباط نزدیک میان موسیقی و کنترل‌های بازی کمک می‌کند بفهمیم که چرا برخی بازیکن‌ها می‌توانند با چشمان بسته و صرفا با پریدن طبق ریتم موسیقی بازی اسپیدران کنند.

رایان تامسون، استاد تاریخ عملی بازی های ویدئویی در دانشگاه میشیگان آمریکا، یک متخصص در زمینه صدا و موسیقی بازی‌هاست. او درباره موسیقی بازی‌هایی همچون Bastion, Left 4 Dead و Final Fantasy XII نظراتی ارائه کرده است. تامسون در اوقات فراغت خود فهمیده که آگاهی او از ارتباط میان سرنخ‌های موسیقی بازی Left 4 Dead و محل‌های تولیدمثل زامبی‌ها باعث شده توانمندی‌های او در بازی به طور قابل توجهی افزایش یابد.

او به من گفت:

وقتی Left 4 Dead را بازی می‌کردم متوجه شدم نسبت به هر بازی اول شخصی دیگری بهتر بازی می‌کنم. از آن‌جایی‌که این مسئله را در مورد بازی فهمیده‌ام، همه موقع بازی Left 4 Dead فکر می‌کنند دارم تقلب می‌کنم.

تامسون در پایان‌نامه دکترای خود بررسی کرده که اسپیدرانرهای سوپر ماریو به طور اخص چگونه از موسیقی بازی می‌فهمند در کجا باید چه دکمه‌ای را فشار دهند.

 

تامسون می‌گوید: «تصور کنید که دکمه B  را تمام وقت نگه داشته‌اید و می‌دوید. حال اگر بخواهم به شما بگویم دقیقا در چه لحظه‌ای باید بپرید، دشوار می توانم به شما خبر بدهم؛ مگر آن‌که از موسیقی بازی برایتان بگویم. چون اگر مثلا در بازی‌ خطاب به یک متخصص، از داده‌های هدایت کننده بگویم، در فریم 252 باید بپرید جواب می‌دهد، اما اگر بازیکن معمولی هستید و اطلاعی از این مباحث ندارید، نمی‌دانید چه می گویم.»

اما اگر بگویم در “و”ی [یا ضد ضرب] ضرباهنگ دوم باید پرید خیلی از افراد می‌فهمند که منظور من چیست.

بنابراین موسیقی بازی می‌تواند نوعی زبان و چارچوبی برای آسان‌تر کردن و تشریح اسپیدران‌ها به بازیکن ارائه دهد. تامسون در طی تحقیقات خود تم موسیقی مرحله 1-1 بازی را آوانویسی کرد و نت‌های آن را به روی برگه آورد. سپس صدایی را به آن‌ها اضافه کرد؛ صدای فشار دکمه‌های فردی که رکورد کوتاه‌ترین زمان تمام کردن این مرحله را دارد. فرضیه تامسون این بود که یک نوازنده پرکاشن خوب بدون اینکه صفحه نمایش بازی روبه‌روی خود داشته باشد تنها براساس ضربآهنگ‌های نوشته شده روی برگه نت می‌تواند مرحله را در همان مدت زمانی که رکورد‌دار جهانی تمام کرده،  تمام کند.

کافیست این ویدئو از مرحله 1-1 سوپر ماریو را ببینیند تا خودتان متوجه شوید. اگر زمانی که موسیقی بازی شروع می‌شود شروع به حرکت کنید، درست بعد از این‌که مقدمه تم معروف تمام می‌شود به اولین آجر علامت سوال می‌رسید؛ با دام دام با دام دام، دام! انگار بازی از شما می‌خواهد درست زمانی که میزان بعدی آهنگ شروع می‌شود دکمه پرش را فشار دهید؛ کاری که انجام دادن همزمانش با موسیقی بازی حس لذت بخشی دارد و همین‌طور اگر درست سر وقت انجامش دهید هم از شر گومبا راحت می‌شوید و هم به اولین آجر ضربه می‌زنید. موسیقی ماریو به شما می‌گوید چه زمانی بپرید. و بازیکن در این بازی ویدئویی کاملا با آن همگام می شود.

موسیقی ماریو باید به بهترین نحو با بازی جور می‌شد، گیم‌پلی آن را بهتر می‌کرد و آن را لذت‌بخش‌تر می‌ساخت. این موسیقی چیزی نیست که صرفا موقع بازی پخش می‌شود. بلکه در واقع جزئی از خود بازی‌ست.

Koji Kondo آهنگساز

البته در یک اسپیدران چشم‌بسته، موسیقی نقشی فراتر از اشاره‌گر صرف دارد. کاتون24، رکورددار جهانی اسپیدران سوپر ماریو می‌گوید به طور تخمینی 95 درصد تمام حرکات در یک اسپیدران چشم بسته دنیای سوپر ماریو (Super Mario World) با ریتم‌های موسیقی همزمانی دارد.

هرجا که ضرباهنگی وجود نداشته باشد، اسپیدرانرها باید برای خودشان ریتم بگیرند. کاتون24 می‌گوید: «در برخی بازی‌ها یا مراحل هیچ ریتم موسیقی وجود ندارد.» مثل بازی پرتال. «من با شلیک کردن ممتد نوعی صدای ریتم‌دار ایجاد می‌کنم و حرکاتم را بر اساس آن تنظیم می‌کنم.»

کاتون24 حتی در ران‌های با چشم باز هم از زمان‌بندی‌های ریتم‌دار موجود در موسیقی بازی در جاهایی که دیگر رانر‌ها بیشتر از ترکیب سرنخ‌های تصویری و حافظه عضلانی‌شان استفاده می‌کنند،  بهره می‌گیرد.

به گفته پلانکِ موسیقی‌شناس این رقص‌آرایی (هماهنگی) بی‌نقص میان موسیقی و گیم‌پلی به ویژه در بازی‌های سبک سکوبازی متداول است. در بازی‌های امروزی، افکت‌های صوتی به جهان بازی عمق، گیرایی و حال و هوا می‌دهند. اما در سکوبازی‌های قدیمی افکت‌های صوتی بیشتر اهداف ارتباطی دارند و اطلاعات مهمی را در مورد چم و خم بازی به بازیکن انتقال می‌دهند. در بازی‌هایی که از هیچ متنی برای شرح قواعد و رموز بازی استفاده نشده، موسیقی و افکت‌های صوتی کانال ارتباطی می‌شود تا بازی به وسیله آن نحوه بازی کردن را به بازیکن نشان دهد.

این فقط مختص اسپیدرانر‌ها نیست. وقتی در برادران سوپر ماریو زمان شما رو به اتمام می‌رود، دست‌پاچه نمی‌شوید؟ این همان حسی است که پلانک از آن سخن می‌گوید. در بسیاری از سکوبازی‌های قدیمی وقتی بازیکن زمان کم می‌آورد، نه تنها تمپوی موسیقی افزایش می‌یابد، که تُن صدا نیز بالاتر می‌رود.

پلانک می‌گوید: «صدا همچنین می‌تواند تاثیرات شدید احساسی و روانی داشته باشد. آن صدای  هشداری که به هنگام تمام شدن زمان بازیکن شنیده می‌شود و همینطور افزایش تمپوی موسیقی مرحله، باعث می‌شوند بازیکن با خود بگوید: ای وای! همانطور که با آخرین سرعت تلاش می‌کنند به موقع به خط پایان برسند، ضربان قلبشان هم بالا و بالاتر می‌رود.»

از سویی، اصلا برای بازیکنان ماریو گوش‌نواز تر از موسیقی One-Up Jingle موسیقی وجود دارد؟

آلیس نور (Alyse Knorr) استادیار زبان انگلیسی در دانشگاه رجیس است. کتاب برادران سوپر ماریو 3، از سری کتاب‌های باس فایت اثر اوست و همچنین مجموعه اشعاری را در کارنامه خود دارد.

منبع kotaku
1 نظر
  1. Faezina می‌گوید

    خیلی جالب بود!منم بدون موسیقی سختمه بازی کنم!

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.