Publisher Theme
I’m a gamer, always have been.

نگاهی به تاریخچه فیلم تعاملی – شش دهه تا Bandersnatch

1

فیلم تعاملی، با وجود تصوری که هم‌اکنون ممکن است بسیاری از مخاطبان آن داشته باشند، پدیده‌ی تازه‌ای در سینما و حتا بازی‌های ویدئویی نیست. سینمای تعاملی، نوعی از روایت سینمایی است که در نظر دارد مخاطب را بیشتر از «تماشای صرف» یک رویداد با شکوه فرهنگی بر پرده‌ی نقره‌ای درگیر سازد. به همین علت او را واردِ تصمیم‌گیری‌های -عمدتا- داستانی می‌کند و گاهی سرنوشت شخصیت‌های قصه را به او می‌سپارد. رخدادی که با پیشرفت تکنولوژی اکنون ساده‌تر و دردسترس‌تر از همیشه است. اما در 1967 این‌طور نبود! به بهانه‌ی انتشار قسمت جدید Black Mirror که یک فیلم تعاملی ساخته‌ی نت‌فلیکس است، نگاهی اجمالی به تاریخچه فیلم تعاملی خواهیم داشت.

اولین فیلم تعاملی، در سال 1967 در جشنواره بین‌المللی اکسپو 67 که در مونترال کانادا برگزار شد به نمایش درآمد. این فیلم را Radúz Činčera کارگردان اهل چکسلواکی ساخته و در غرفه‌ی این کشور در این نمایشگاه به نمایش گذاشت. در طول Kinoautomat در 9 نقطه‌ی مهم داستانی، روایت متوقف شده و از تماشاگران درخواست میشد که بین دو صحنه یکی را انتخاب کنند.

با توجه به محدودیت‌های تکنولوژی در آن زمان، هنگام توقف فیلم، یک نفر (مدیر) به روی صحنه حاضر میشد و از تماشاگران درخواست می‌کرد که یکی از دو صحنه‌ی بعدی را انتخاب کنند. بعد از رای‌گیری آن صحنه‌ای که توسط بیشترین تعداد تماشاگران انتخاب شده بود به نمایش درمی‌آمد!

در آن زمان از این فیلم، که نقطه‌ی عطفی در کارنامه‌ی سینمای چکسلواکی پیش از تجزیه محسوب می‌شود، استقبال فراوانی شد. نسخه‌ای از این فیلم که در نمایشگاه اکران شده بود، بعدا در لندن به زبان انگلیسی دوبله شد و در سینمای مخصوصی به نمایش درآمد. در این سینما که برای اکران این فیلم مناسب‌سازی شده بود، روی هر صندلی دو دکمه قرار داشت که با رنگ‌های سبز و قرمز از هم متمایز شده بودند.

در هنگام اکران سینمایی Kinoautomat، بازیگر اصلی آن (در واقع صدای او)‌ در نقش مدیر ظاهر می‌شد و در مواجهه با این نقاط سوال را برای مخاطب مطرح می‌کرد. هر تماشاگر امکان انتخاب بین قرمز و سبز را داشت. با روشن شدنِ یکی از این دو کلید در هنگام پخشِ صحنه‌ی بعدی، تماشاگر می‌فهمید که الان در حال تماشای نتیجه‌ی کدام‌یک از انتخاب‌ها است.

تغییرِ مسیرِ داستان این فیلم تعاملی، فرایند نسبتا پیچیده‌ای داشت. در هنگام اکران این فیلم، دو آپارات به طور همزمان به اکران فیلم مشغول بودند که البته همواره لنز یکی از آن‌ها با استفاده از یک درپوش مسدود می‌شد. بدین ترتیب، فیلم پس از هر کدام از وقفه‌ها، با انتخاب تماشاگران به راه متفاوتی سوق داده می‌شد.

منتقدان و نویسندگان زیادی این پدیده‌ی جدید فرهنگی با استفاده از سینما را ستایش کردند، اما در صدر آن‌ها، جمله‌ی نویسنده‌ی مجله‌ی نیویورکر از اهمیت بالاتری برخوردار است. در مقاله‌ی نیویورکر چنین آمده است:

فیلم Kinoautomatدر غرفه‌ی چکسلواکی نقطه‌ی عطف تضمین شده‌ی جشنواره‌ی جهانی است و چکی‌ها باید از مردی که این ایده را به عمل نشاند مجسمه‌ای بسازند و او را ستایش کنند.

اتفاقی که قرار بود در هالیوود نیز شروع شود، اما حکومت کمونیستی آن زمان اجازه‌ی این کار را نداد.

در سال 1972 و تنها یک سال بعد از اکران موفق این فیلم در پراگ، حزب کمونیست چکسلواکی آن را در این کشور ممنوع اعلام کرد و فیلم توقیف شد.

با پیدایش کامپیوترها، اکران فیلم‌های تعاملی ساده‌تر و در دسترس‌تر شد، با این حال، اقبال آن‌چنانی نیافت و تا مدت‌ها بعد همچنان تعداد فیلم‌های تعاملی ساخته شده در دنیا انگشت‌شمار باقی ماند. با ظهور بازی‌های ویدئویی، روند ساخت فیلم تعاملی تغییر کرد و عملا به زیرشاخه‌ای از بازی‌های ویدئویی تغییر ماهیت داد.

اولین تجربه‌ی جدی فیلمِ تعاملی در صنعت بازی، Wild Gunman در سال 1974 بود که توسط نینتندو ساخته شد و به دستگاه‌های آرکید راه یافت. این بازی، شامل صحنه‌های فیلم‌برداری شده‌ از هفت‌تیرکش‌های غرب وحشی بود.

در سال 1981، «دیوید لوبار» و «دیوید اچ. آل» یک برنامه برای اجرای ویدئوهای تصادفی بر اساس تصمیمات بازی‌کننده نوشته و در سال 82 برای اپل 2 منتشر کردند. این برنامه در واقع یک بازیِ ادونچر متنی بود که بر اساس تصمیمات بازی‌کننده بخش‌هایی از فیلم سینمایی Rollercoaster (1977) را به نمایش درمی‌آورد. همزمان با انتشار این نرم‌افزار که در زبان BASIC نوشته شده بود، لوبار و آل در مجله‌ی کریتیو‌کامپیوتینگ ژانویه 1982 مقالاتی درباره کارکرد و چرایی شکل‌گیری این اختراع خود منتشر کردند. دنیا به وضوح آماده‌ی پذیرش این ایده نبود و نیاز زیادی به بسترسازی فرهنگی احساس می‌شد.

حرکت جریان فیلم تعاملی به سمت بازی‌های لیزردیسک، توانست تاریخچه‌ فیلم تعاملی را با تکان‌هایی اساسی روبرو کند. در همین سال‌ها بود که بازی‌های تیراندازی با قابلیت پخشِ بخش‌هایی از یک فیلم سینمایی متناسب با تصمیم بازی‌کننده به بازار عرضه شدند. بازی Astron Belt که یک ریل‌شوتر سوم‌شخص فضایی بود در سال 83 توسط سگا عرضه شد.

به دنبال آن، بازی‌های دیگر از جمله Dragon’s Lair، Bega’s Battle و Cliff Hanger در همان سال‌ها به بازار عرضه شدند که همه از همین فرمول پیروی می‌کردند.

با این حال، در این میان بازی Bega’s Battle که در سال 83 توسط دیتا ایست منتشر شده بود، «راه‌های شاخه‌ای» را معرفی کرد. اکنون این ساختار در بسیاری از بازی‌ها، مخصوصا بازی‌های نقش‌آفرینی استفاده می‌شود. در «راه‌های شاخه‌ای» تصمیمات بازی‌کننده در یک نقطه از بازی، بر روند آن در نقاط بعدی تاثیر می‌گذارد و می‌تواند مسیر آن را تغییر دهد.

بازی Bega’s Battle همچنین پایه‌گذار نوعی از روایت در بازی‌های اکشن بود که امروزه بسیار مورد استفاده قرار می‌گیرد. در این بازی، بخشی به دیگری و نبرد بازی‌کننده در صحنه‌های تیراندازی اختصاص داشت و بعد از آن، میان‌پرده‌های سینمایی (که آن زمان از فیلم Harmagedon برای این بازی استفاده شده بود) پخش می‌شد تا داستان بازی جلو برود. بعد از این میان‌پرده‌ها دوباره کنترل بازی در دست بازی‌کننده قرار می‌گرفت.

بازی Time Gal که در سال 1985 عرضه شد، یک قابلیت جدید را معرفی کرد. شخصیت اصلی این بازی که توانایی متوقف کردن زمان را داشت، در بخش‌هایی از بازی آن را متوفف می‌کرد و بازی‌کننده با 3 گزینه روبرو می‌شد و هفت ثانیه فرصت داشت تا یکی از گزینه‌ها را انتخاب کند و «ریکا» را نجات دهد. در صورت انتخاب گزینه‌ی نادرست این دختر کشته می‌شد.

بازی Night Trap در سال 1987 بر روی نوارهای وی‌اچ‌اس منتشر شد. این بازی در دستگاه‌های Control-Vision شرکت Hasbro اجرا می‌شد و پس از این‌که این شرکت ساخت و عرضه‌ی این دستگاه‌ها را متوقف کرد، بایگانی شد. تا در سال 1991 توسط «دیجیتال پیکچرز» خریداری شده و یک سال بعد برای پلتفرم Sega CD منتشر شود.

فعالیت دیجیتال پیکچرز در این زمینه و ساخت فیلم‌های تعاملی ادامه یافت و با معرفی سی‌دی‌رام به کامپیوترهای خانگی نیز رسید. در سال‌های بعد این شرکت بازی‌های زیادی را در ژانر ادونچر به بازار عرضه کرد که همه یک نوع فیلم تعاملی محسوب می‌شدند.

بازی‌های Under a Killing Moon, The Pandora Directive, Gabriel Knight 2: The Beast Within, Voyeur, Star Trek: Klingon, Star Trek: Borg, Ripper, Snatcher, Black Dahlia, The X-Files Game, Phantasmagoria, Bad Day on the Midway و The Dark Eye متعلق به همین دوران هستند.

به دلیل محدودیت‌های حافظه و فضای مورد نیاز برای ذخیره، امکان فیلم‌برداری و ساختِ صحنه‌های متفاوت زیادی در این فیلم‌های تعاملی وجود نداشت، بنابراین فیلم‌های تعاملی که در این دوره ساخته و عرضه می‌شدند، بعد از یک یا دو بار تمام کردن توسط بازی‌کننده، بازی‌ها دیگر قابلیت تکرار خود را از دست می‌دادند.

با عرضه‌ی دی‌وی‌دی فیلم تعاملی دوباره جان گرفت. با معرفی دی‌وی‌دی‌ها، امکان اجرای فیلم‌های تعاملی با استفاده از تنها یک دی‌وی‌دی‌ پلیر معمولی ایجاد شد و دامنه‌ی عرضه‌ی آن‌ها وسعت تازه‌ای یافت.

پدیده‌ی سکانس‌های اکشن دارای لحظه‌های انتخاب سریع یا QTE (Quick Time Event) به زودی وارد فیلم‌های تعاملی شد و بعد از آن، به بازی‌های معمولی نیز راه یافت. در اوایل دهه‌ی 90 میلادی بود که فیلم‌های تعاملی در لوکیشن‌هایی با پرده‌ی سبز فیلم‌برداری می‌شدند و بعد با استفاده از فناوری کروماکی به یک صحنه‌ی کامل تبدیل می‌گشتند.

در این سال‌ها، بازیگران چند عمل را در یک صحنه در مقابل پرده‌ی سبز بازی می‌کردند و از آن‌ها فیلم گرفته می‌شد. معمولا واکنشِ بازیگران فیلم‌های تعاملی به طور مستقیم متوجه بازی‌کننده بود و آن‌ها گاهی مستقیما به دوربین خیره می‌شدند و واکنش نشان می‌دادند. بدین ترتیب، دیگر بازیگران و شخصیت‌های حاضر در صحنه گاهی از روند روایت فیلم حذف می‌شدند. این جریان فیلم‌سازی تا اواسط دهه‌ی نود میلادی پرطرفدار بود.

شرکت سگا بازی Shenmue را به عنوان یکی دیگر از تاریخ‌سازان جریان فیلم تعاملی به بازار عرضه کرد. بعد از آن، کونامی نیز Shadow of Memories را به بازار فرستاد و Level 5 نیز فیلم تعاملی Time Travelers را منتشر کرد.

اولین فیلم سینمایی تعاملی ساخته شده در امریکای شمالی به سال 1992 منتشر شد. فیلم کوتاه I’m Your Man در آن سال برای معرفی قابلیت‌های سینمای تجهیز شده‌ی Loews Theatres اکران شد. در برخی از سینماهای این زنجیره، صندلی‌ها با جوی‌استیک‌های مخصوصی تجهیز شده بودند که امکان انتخاب را به تماشاگران آن صحنه می‌داد. فیلم بعدا در قالب دی‌وی‌دی نیز عرضه شد.

در سال 1995 فیلمِ کوتاه Mr. Payback: An Interactive Movie که بسته به انتخاب‌های تماشاگران بین 20 تا 30 دقیقه طول می‌کشید، منتشر شد. در تبلیغات این فیلم جمله‌ی «اولین فیلم تعاملی دنیا» به چشم می‌خورد که حتا در مقیاس امریکای شمالی هم غلط بود! این فیلم مطلقاً از کیفیت قابل قبولی برخوردار نبود و «راجر ایبرت» منتقد مشهور امریکایی به آن تنها نصف ستاره از 4 ستاره‌ی ممکن را داد و عملا آن را «چیزی بدتر از زباله» نامید.

کوانتیک دریم، در سال 2005 اولین بازیِ خود را در همین سبک عرضه کرد. Fahrenheit که یک بازیِ اکشن ادونچرِ درام سینمای تعاملی خوانده می‌شود، از موفق‌ترین‌های این سبک بود که توانست به فروش یک میلیون نسخه‌ای برسد. موفقیت کوانتیک دریم در بازتعریف QTE و کاربردی‌تر کردن دکمه‌زنی‌ها در روایت باعث شد که این استودیو به نوعی زیرسبک خود را پایه‌گذاری کند و بازی‌های بعدی را نیز در همین سبک منتشر کند. Heavy Rain از اصلی‌ترین عناوین فیلم تعاملی محسوب می‌شود.

بازی‌های Beyond: Two Souls و Detroit: Become Human دیگر موارد قابل ذکر این استودیو هستند.

استفاده از انیمیشن به جای صحنه‌های فیلم‌بردرای شده تا اوایل دهه‌ی 90 نیز کاربرد چندانی نداشت، با این حال رفته رفته بیشتر از آن استقبال شد. اما شنمو و دیگر بازی‌ها، ماهیت فیلمِ تعاملی را به طرزی بنیادین تحت تاثیر قرار دادند و از گرافیکِ بازی‌ برای روایت صحنه‌های داستانی استفاده کردند. بازی‌های کوانتیک دریم نیز همین روند را پی گرفتند و دیگر عملا نمی‌شد به آن‌ها گفت «فیلمِ تعاملی» گرچه همه‌ی مشخصه‌ها را داشتند و حتا صحنه‌ها نیز از کارگردانی حرفه‌ای سینمایی برخوردار بودند.

حد تعامل مخاطب نیز، با عرضه‌ی بازی‌های کوانتیک دریم، بیشتر شد و حضور بازی‌کننده در بطن روایت به میزان زیادی افزایش یافت.

بازی‌های دیگری همچون The Walking Dead استودیوی بازی‌سازی Telltale روندی مشابه را در پیش گرفت. بعد از بازی‌های کوانتیک دریم، میزانِ تاثیر انتخاب‌های بازی‌کننده نیز در بازی‌ها افزایش یافت و بسیاری از انتخاب‌های بازی‌کننده می‌توانستند عامل نابودی شخصیت یا شخصیت‌های بازی باشند.

نت‌فلیکس در یک دهه‌ی اخیر، به سمت این فناوری کشیده شد. این شبکه‌ی اینترنتی در سال 2016 تلاش خود برای گسترش فیلم‌های تعاملی را با انتشار یک انیمیشن از Puss in Boots آغاز کرد. سپس بازی Minecraft: Story Mode را به عرضه رساند. در این بازی، به سبک دیگر بازی‌های استودیوی تل‌تیل، مخاطب با تعدادی انتخاب مواجه است و هر انتخاب بر روند بازی و صحنه‌های بعدی تاثیر می‌گذارد.

در دسامبر 2018 دیگر نیازی به زمینه‌سازی برای فیلم تعاملی از سوی نت‌فلیکس احساس نشد و این شبکه اولین فیلم تعاملی برجسته‌ی خود را منتشر کرد. قسمت ویژه‌ای از سریال Black Mirror که توسط نویسنده‌ی اصلی آن یعنی چارلی بروکر نوشته شده است با نام Bandersnatch منتشر شد. این فیلم تعاملی پنج پایان اصلی دارد و در چند نقطه از مخاطب می‌خواهد که بین دو گزینه یکی را انتخاب کند.

ایده‌ی Bandersnatch پیچیده‌تر از همه‌ی فیلم‌های تعاملی است که تا کنون ساخته و عرضه شده‌اند و می‌تواند انقلابی در این صنعت ایجاد کند، اما فراموش نباید کرد نتیجه‌ی 56 سال تکامل و پیشرفت در این نوع خاص از سینما است و یک شبه به وجود نیامده است.

مطالب مرتبط
1 نظر
  1. علی می‌گوید

    برای دیدن این قسمت به صورت تعاملی این لینک رو ببین
    http://vrgl.ir/YzhCn

نوشتن دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.

دیدگاه شما پس از بررسی توسط تحریریه منتشر خواهد شد. در صورتی که در بخش نظرات سوالی پرسیده‌اید اگر ما دانش کافی از پاسخ آن داشتیم حتماً پاسخگوی شما خواهیم بود در غیر این صورت تنها به امید دریافت پاسخ مناسب از دیگران آن را منتشر خواهیم کرد.

یک × پنج =