نقد و بررسی بازی Red Dead Redemption 2 – برداشتی مدرن از شاه آرتور در عصر وسترن
بعد از پیشدرآمد نسبتا طولانیاش Red Dead Redemption 2 فرصت کمی دارد تا به هیجانانگیزی یک بازی اکشن در روزگار غرب وحشی برسد، اما مسیر دیگری را انتخاب میکند تا به یک بازی سنتشکن با سرگرمکنندگی متفاوت تبدیل شود. راکستار که سالها برای هر بازی زحمت میکشد دیگر کاملا متوجه شده که برای به وجد آوردن مخاطب در این روزگار نباید او را دست کم بگیرد. میداند که اشراف بازیکنندگان بر فرمولهای روایت، گیمدیزاین و دخالت کاملِ سینما در روند تکامل بازیهای ایننسلی کار را برای آنها دشوارتر از همیشه کرده است. شرایط طاقتفرسایی برای بهترین بودن، که باید بر آن غلبه کرد و راکستار با این بازی نهایت تلاشش را میکند. در ادامه با نقد و بررسی بازی Red Dead Redemption 2 همراه گیمنیوز باشید.
در این ویدئو که در زمان انتشار بازی منتشر کردیم به ظواهر آن پرداختهایم:
اگرچه گیمپلی بازی هر چه بیشتر و واضحتر به سمت تکاملیافتگی و خارج شدن از سطح مکانیکهای زندگیمآبانه برای شبیهسازی تجربهی غرب وحشی حرکت کرده است، دنیای Red Dead Redemption 2 هنوز هم کامل نیست. در یک چرخهی معیوب، بازی -گاه در دل روایت و گاه بدون توجیه داستانی- بازیکننده را به دنبال استفاده از امکانات خود میکشاند و به او حکم میکند. تجربهی کاملی از گیمپلی بازی در حالی به دست میآید که بازیکننده هر طور که شده به دنبال توصیههای بازی برود و از آنچه برای او تدارک دیده شده بهرهمند گردد، حتا اگر مجبور باشد در این راه زیر سلطهی استبداد بازیساز قرار بگیرد. در این چنین شرایطی است که بازی روایت داستان ایدهآل خود از بشر در آستانهی عصر قانون را آغاز میکند و به هماهنگی دیوانهکنندهای چنگ میزند.
حضور افتخاری مینیگیمها در بازی همچون سس کچاپ برای یک دوبل برگر پنیری آمریکایی در کنار همهی مخلفات آن، عمل میکند تا بازی بیشتر و واضحتر تکاملیافته به نظر برسد و در ظاهر نقصی نداشته باشد. این جوانب بازی مهماند چون در کنار آنکه نقشی پررنگ برای شخصیتپردازیها ایفا میکنند و وقت زیادی از بازیکننده را نیز به خود اختصاص میدهند -بدون اینکه ذرهای سرگرمکننده باشند- به شکلگیری تجربهی کامل بازی کمک میکنند. در «کمپ» که محلی برای مراودات همگروهانهی «آرتور مورگان» با دیگران به نظر میرسد، مینیگیمها فضای اصلی را اشغال کردهاند و به بازیکننده اجازه نمیدهند به جنبههای دیگر زندگی در این زمان و مکان، و به اشکال مختلف برقراری ارتباط با آدمکها -و داچ، رییس قبیله- بخواهد فکر کند و نزدیک شود. پس همه چیز در یک خط مشی از پیش مشخص شده، در کنترل کامل بازیساز است. Red Dead Redemption 2 توهم آزادی را به بازیکنندهاش اینگونه و تقریبا در همهی زمانها و مکانها تزریق میکند.
بازیکننده به سان بردهای برای روایتِ داستان بازی، در حصار گیمپلی به کار گرفته میشود و همواره در مواجهه با زورگویی بازی از خود شرمنده میشود. حس «بد بازی کردن» و یا «ماهرانه نرفتن» بازی از همینجا نشات میگیرد، از آنجایی که در گیمپلی بازی چالشی بازیمآبانه پیشروی بازیکننده نیست اما او از اینکه به جای یک تیر برای شکار یک گوزن سه تیر حرام کرده ناراحت است، و به جای اینکه سریعا در کنار همبازیهای خود پناه نگرفته و مورد اصابت گلولهی دشمن قرار گرفته است از خود بیزار. در حالی که هیچ عملی در چارچوب گیمپلی بازی «عاقبت» نامیزانکنندهای ندارد. هیچ پیشامد اتفاقی خاصی در بازی نیست که بشود آن را با اتکا به مهارت و سرزندگی در واکنش و پویایی در رد خطر از سرگذراند. بستهی پیشنهادی راکستار برای گیمپلی بازی و مراحل آن، از کوچکترین و بیاهمیتترین ماموریتها و کارها تا مهمترینشان، شاملِ حسِ قهرمانپروری «بینقص عمل میکنم، پس هستم» است.
بازی نمودار عجیبی از تلاش و تبانی برای کامل به نظر رسیدن است و به همین خاطر بازیکننده را به کامل بودن و با مهارت بودن ترغیب میکند در حالی که در خود ظرفیتی برای این احساس ایجاد نکرده است. به همین سبب، زمانی که شما بازی کردنِ دیگری را تماشا کنید و آن بازیکننده، آنطور که به نظرتان درست است بازی نکند بیشتر از هر مواجههی دیگری درد خواهید کشید و عذاب میبینید. اگرچه Red Dead Redemption 2 یک تجربهی طولانی، لذتبخش و استثنایی برای هر بازیکنندهای است، هرگز به چیزی بیشتر از این تبدیل نمیشود و چرایی این موضوع در ضعف در شناخت فلسفهی سرگرمی و بازیسازی برای به رخ کشیدن توانایی در همهی ابعاد ممکن است. کاری که راکستار قبلا نیز در شکل دادن به تجربهی GTA V انجام داده و این بار در رستگاری سرخپوست مرده، در آن موفقتر شده است.
بعد از دستآویز قرار گرفتن بازیکننده توسط بازی برای پیشروی در داستان هزار و یک شب گونهاش، گوشههای تاریک گیمپلی آن توسط درام ایجاد شده به واسطهی تناقضات رفتاری شخصیتها و قهرمان بازی با تحول جامعه -عصر قانون- به روشنایی کشیده میشود و تقریبا پس از پنج ساعت یک دلیل واقعی برای به چالش کشیده شدن مطرح میشود. در چنین شرایطی که شخصیتپردازی دیگران به واسطهی ریزابزارهای حاکم بر بازیکننده شکل گرفته، سکانسهای خطیری همچون تلاش آرتور برای ارتباط برقرار کردن با «جک مارستون» با ایدهی ماهیگیری در ابتدای بازی، به روایت شکلی متفاوت از قبل میدهد و بالاخره سردرگمی و اطاعت از چارچوبهای ایجاد شده در بازی را از آن میزداید. بدین سان، یکی از دشمنان بازی شناسانده میشود و در حالی که تا پیش از این تنها پیشینهای خطیر -مثل اتفاقی که در آن قایق افتاده- برای فرار از موقعیتهای درگیرکننده -مثل بلکواتر- یا مخمصهای خودساخته و ناگزیر -مثل تیراندازی در شهر- برای خروج اضطراری از تمدن در حال شکلگیری -ماجرای ولنتاین در ابتدای بازی- به پیش رفتن بازی کمک میکرده، حالا حضور شخصیتها معنادار شده و مرزبندی مشخصی در این بین به تشکیل نیروهای شبه خودی و غیر خودی دامن زده است. بازی اگرچه با ریتمی سریع در جریان است، داستان آن کند و بدون چالش واقعی به پیش میرود تا به بزنگاههایی اینچنین رسیده و شتاب بگیرد.
روایت بازی در تلاطمی عجیب قرار میگیرد و مدام در پیچ و خمهای جادههای سرزمینِ در حال تغییر، گم میشود. بازی با معرفی «دوربین سینمایی» تلاش میکند مخاطب را به دیالوگهای هوشمندانه اما عذابآور در رفت و آمدهای نسبتا طولانی عادت دهد. از این رفت و آمدها که البته برای روایت بازی ضروری هستند و با کمی تغییر میتوانستند به لذت تجربهی سینمایی بازی بیافزایند برای ایجاد بازههای «استراحت» در گیمپلی بازی استفاده میشود. به هر جهت بازی از اصول اکشن تبعیت میکند و لازم است گاهی به بازیکننده استراحت دهد و او را برای درگیری بعدی آماده سازد. در حالی که بازیکننده برای نجات خود از این لحظات کسلکننده، ابتدا به دوربین سینمایی و بعد به شبیهسازی کارگردانی صحنهها روی میآورد و بعد از مدتی نسبت به این لحظات از بازی که عمدهی دیالوگهای پردازنده را ترسیم میکنند بیتفاوت میشود. شاید به همین خاطر است که در دو مقطع بسیار حساس، بازی به جای دل بستن به یاور اجباری خود -بازیکننده- به سبک فیلمهای ملودرام -و به سبک برخی بازیهای دیگر در ژانری غیر از وسترن- با تبدیل شدن به یک موزیک-ویدئوی کارگردانی شده این لحظات را میگذراند تا اولا پیام مورد نظر را به طور تمام و کمال به مخاطب منتقل کند و ثانیا توجه از دست رفتهی او را به این دقایق از روایت معطوف گرداند.
با وجود چنین شاکلهی بههمریختهای بازی Red Dead Redemption 2 همچنان موفق به نظر میرسد، و در تمام جوانبی که روی آنها سرمایهگذاری کرده برنده میشود. از آنجایی که این بازی دنبالهای بزرگ برای یکی از بهترین بازیهای نسل پیشین است، قضاوت مستقل نه تنها معقول که چندان مقدور هم نیست و تنها از کسانی ساخته است که بدون تجربهی بازی قبلی به آن وارد میشوند. در چنین شرایطی اگر بازیکننده بخواهد کارکرد جهانِ بزرگ راکستار در RDR 2 و رویکرد اصلی متن آن و هدف قهرمانش را به طور کامل دریابد، باید به تجربهای از قبل رجوع کند. ارجاعات بسیار بازی از ابتدا تا پیش از پسپرداخت طولانی و نهایی آن به شخصیت «جان مارستون» کار را برای فهمیدن اصل قصه سخت میکند و اگرچه در این میان مسئلههای بغرنج اخلاقی و اجتماعی نیز در کشاکش یک درام ساختگی و شخصیت محور -عمدتا آرتور در مقابل داچ- مطرح میشوند، هرگز نمیتوان به این نتیجه رسید که داستانِ Red Dead Redemption 2 دربارهی این چیزهاست. دربارهی یک فرار بیانتها و بیهدف از چنگال (قانون) «پینکرتون» و یک تقابل کمیکِ بینتیجه با «کورنوال» و ستیزهجویی مغرورانه و بیخردانهی مردِ کاریزماتیکِ برتریجوی داستان با «اودریسکل» نیست. داستان دربارهی مقاومت «آرتور مورگان» در تبدیل شدن به نمونهای از همهی اینها در سایهی مفاهیم بزرگتر است.
از جمله ارزشهای بازی پایبندی به مفهوم «خانواده» در شرایط مختلف است. در جایجای داستانِ مورگان از ابتدا تا اکت پایانی بازی، اتفاقات برای ترسیمِ نمونهی جذابی از خانواده در غرب وحشی رقم میخورند و مورگان مدام در معرض خطر برای نجات اعضای خانواده قرار میگیرد. او حتا زمانی که کوچکترین علاقهای به عضو منحوس این خانواده «مایکا» ندارد به یاری او میشتابد چون نباید فراموش کرد که خانواده از همه چیز مهمتر است. در حالی که بازی این رویه را تا پایان حفظ میکند رفته رفته به بازیکننده القا میشود که هر کسی هم لیاقت ماندن در دایرهی ارزشمندِ خانواده را ندارد و تنها از طریق ایجاد این تغییر در تعریف است که صحنهی نبرد پایانی بازی ممکن میشود. تغییر بزرگی در تعریف مفاهیم بنیادی و ارزشمند داستان بازی که شخصیت داچ را نیز به طور کلی از هم میپاشد و او را از یک «الگوی پدر» خارج میکند. تغییری که اگرچه در یک سوم پایانی داستان بازی توجیه میشود و رفته رفته شکل میگیرد تا قابل پذیرش باشد، عمدتا به واسطهی تغییر جایگاه آرتور توجیه میشود و نشان میدهد که شخصیتها وابسته به قضاوتِ ناظر خود هستند، تا مشخصههای خود.
پس از پایان یافتن داستانِ آرتور که با مفاهیم ارزشمند دیگری همچون «شفقت»، «از خودگذشتگی» و «صلحطلبی» همراه میشود، استعارهی بازی به یک واقعیت ناگزیر تبدیل میگردد. جان مارستون به همراه «ابیگیل» و جک برای تشکیل خانواده تلاش میکند، او رسما خانهای برای خود میسازد تا سرپناهی برای خانوادهاش باشد، رسما با ابیگیل ازدواج میکند و به طرز واضحی به همهی کنایههای زندگی آمریکایی تبدیل میشود که تا پیش از این تنها در بین سطور داستانِ پر کش و قوس Red Dead Redemption 2 میشد آنها را سفیدخوانی کرد. در سویهی دیگر ماجرا، نویسنده روحیهی کنایی خود را کنار نمیگذارد و به نقدِ صریح نظام سرمایهداری و سیستم بانکی مدرن میپردازد که پایههای اصلی آمریکای امروز هستند. ورود داستانِ کلانترهای خودخوانده برای اعمال قانون و برقراری نظم در آمریکا، همزمان با خروجِ افراد از غرب وحشی، یکجا نشین شدن آنها و تغییر تعریف مفهوم خانواده، شکلگیری نقشهای پدری و مادری در محیطی متمدن و همزمان با شکلگیری نظامِ کنترل ثروت و سرمایه در یک ساعتِ پایانی Red Dead Redemption 2 سه ضلع حیاتی زندگی امروزی آمریکایی است که هنرمندان اگرچه از دل آن برآمدهاند به نقد آن مشغول میشوند.
Red Dead Redemption 2 در پایان، این سه خط موازی را با تلاشی بیش از حد و در یک فرورفتگی ریتم داستانی به هم میرساند تا ثابت کند که در حال نقد جامعهای است که خود اساسا محصول آن است. محصولی به ظاهر زیرکانه و پرمفهوم که تنها با بازیچه قرار دادن مفاهیم، ارجاع دادن به پوستهی داستانهای مدیوال -داستان شاه آرتور، مدافع کبیر انگلستان در مقابل نفوذ ساکسونها- سعی در ایجاد مطابقت میل بازیکننده با رفتارِ خود در قبال داستان و محیط پیرامون خود میکند و برای عدهای موفق هم میشود، چون اساسا تجربهی آن لذتبخش، فراواقعی و بسیار مسحورکننده است و تیراندازی، اکشن، درگیری و همهی چیزهایی که از یک بازی در نسل هشتم انتظار میرود به بهترین شکل ممکن شبیهسازی شدهاند و گرافیک واقعگرایانه و پرجزئیات بازی اجازه نمیدهد حتا لحظهای مخاطب از آن دل بکند و فاصله بگیرد.
در «رومنسهای آرتوری» که در قرون وسطا توسط نویسندگان فرانسوی باب شدند، ردپای حضور شخصیتهای دیگر نیز پررنگ است. اگرچه در این داستان نمیتوان اعضای گروه داچ را به «شوالیههای میز گرد» تشبیه کرد، آنها در عمل کم از این نمادها ندارند، که در برخی از ماموریتهای بازی به نمونههای کاملا قابل استنادی از آنها تبدیل میشوند. با این تفاوت که در داستان بازی، بر خلاف نوشتههای قرون وسطایی، همه چیز دربارهی «بقا» است نه «اخلاقیات» و تنها کسی که برای اخلاق میجنگد آرتور است. در چنین شرایطی اما خود او نیز پس از مبتلا شدن به بیماری وخیم و کشندهی سل تغییر میکند و به مرد متفاوتی تبدیل میشود که نمیتواند بازتابانندهی شخصیت بزرگ شاه آرتور باشد، که او از خانوادهی اشراف و نژادیان برتر است و بر حسب کنه شخصیتی خود عمل میکند، به دفاع از ارزشها برمیخیزد و برای آن لحظهای درنگ نمیکند. اگرچه ارجاعات بازی به شاه آرتور واضح و بیشمارند، او نمیتواند یک نمایندهی راستین برای شخصیت آرتور در زمان روایت داستان بازی به شمار آید.
در عوض تنها شخصیتی که از چنین ویژگیهایی برخوردار است و ثابتقدم میماند، «سیدی ادلر» است که رابطهی متفاوتی با دیگران و مخصوصا با آرتور و داچ دارد. داچ که به عنوان بزرگِ خانواده او را میپذیرد و به گروه خود ملحق میکند هرگز در طول بازی در کنار سیدی ادلر دیده نمیشود، شاید به این دلیل که از رام شدن او کاملا ناامید است. پس او را در اختیار آرتور میگذارد تا داینامیک متفاوتی در دل خردهداستانهای گروه داچ به این واسطه به وجود بیاید. شخصیت سیدی، به مرور و بدون خودنمایی تکمیل میشود و تنها لحظهی ناگهانی تغییر شخصیت او زمانی است که از یک همسر خانهدار به یک بانتی-هانتر جلاد تبدیل میشود که با مقارن شدن با تراژیکترین اتفاق زندگیاش به خوبی توجیه میگردد. او تنها شخصیتی است که در طول داستان میتواند درک شود چون نه تنها دلایلش برای جنگیدن و مقابله با اودریسکلها مشخص است، که انگیزهاش برای باقی ماندن در کنار داچ و دیگران نیز واضح و مبرهن است. در زمان فروپاشی گروه نیز او به طور مشخص در کنار آرتور باقی میماند و چون در ماموریتهای اخیر در کنار او بوده است این تصمیم او هم برای مخاطب شگفتانگیز و عجیب نیست و کاملا درخور و شایسته تعبیر میشود. سیدی در تمام بزنگاههای روایی که در آنها حضور دارد خودش است و نه به واسطهی عاملی خارجی -بیماری- تغییر میکند و نه به واسطهی تغییرِ ناگهانی تعاریف در بازی متفاوت دیده میشود. به این ترتیب میتوان گفت که قهرمان اصلی داستانِ Red Dead Redemption 2 در واقع سِیدی ادلر است که با انگیزههای مشخص و دلایل منطقی دست به اعمالی در راستای تحقق آنها میزند و از پا نمیایستد و در واقع، عمل قهرمانانه انجام میدهد.
در همهی این سطوح، بازی به چیزی بیشتر از جذابیتهای دیداری -گرافیکی- و شنیداری -موسیقی- نیاز دارد تا موفق شود بازیکننده را در داستان مستاصل خود نگه دارد که هنر مبارزه است. بازی با الهام گرفتن از تقریبا تمام فیلمهای موفق ژانر وسترن، موقعیتهایی آشنا برای شروع درگیری و ورود تیراندازی به قاب بازی استفاده میکند و در طراحی همهی آنها تقریبا موفق است. موفق از این جهت که در وهلهی اول تیراندازی و آدمکشی در بازی لذتبخش و سرگرمکننده است و بدون کم و کاست ارائه میشود و در وهلهی بعد به خوبی از آن برای ایجاد ریتم و القای حسِ سرگرمی کامل در طول و عرض بازی استفاده میشود. همجهتی داستان، شخصیتها، گیمپلی و موسیقی با صحنههای نبرد و درگیریهای داستانی بازی به قدری فکر شده و کارامد است که هرگز نمیتوان به آن ایرادی وارد دانست، اگرچه عدم توجه به همین اصل در تمام نبردهای غیرداستانی که ممکن است در هر کجای بازی به وجود بیایند و آشوب و افتضاح به پا کنند باعث میشود این لحظات از بازی، ناگزیر به تخریب تجربهی کلی بازیکننده بیانجامند، اگرچه فینفسه همچنان لذتبخش و به همان اندازه سرگرمکنندهاند. در پایان همهی نبردهای مسلحانهی بازی از هر نوع، احساس شعف از پیروزی و لذت برتری در مهارت تیراندازی به بازیکننده دست میدهد که یکی از رموز موفقیت بازی محسوب میشود.
دنیای Red Dead Redemption 2 بزرگ و پرجزئیات است و طبیعتا نمیتوان به همهی امکاناتی که در اختیار بازیکننده قرار میدهد پرداخت. از ماموریتهای فرعی و داستانهای حاشیهای، جمعکردنیهای بیشمار در محیط بازی و مکانیکهای جذاب و سرگرمکنندهای مثل شکار و ماهیگیری و جزئیات دیگری مثل خرید و شخصیسازیهای مختلف باید گذشت، اما با ذکر این نکته که آنها اساسا به وجود آمدهاند تا بازیکننده را در فضایی مناسب برای روایت قرار دهند. برای القای همان تجربهی کامل از دنیایی در شرف تغییر. دنیایی که اگرچه آرتور و دیگران در آن اضافی به نظر میرسند به آنها اجازه میدهد به خیاطی بروند و یک دست کت و شلوار اعیانی انتخاب کنند و بپوشند و زیر این لباس خوشفرم و گرانقیمت به زندگیِ تبهکارانهی خود ادامه دهند. دنیایی که به آنها اجازه میدهد اسبی از نژاد اصیل اختیار کنند و او را پرورش دهند و به خود وابسته سازند و به آنها اجازه میدهد سیگار آتش کنند و دودش را بیرون دهند و لذت زندگی را بچشند. اما میتوان فهمید که اینها همه چرا به این اندازه دقیق و رئال در بازی به وجود آمدهاند و دلیلش را در همان تلاش برای ابقای بازی در سطحی سرگرمکننده و جذاب میتوان یافت. یکی دیگر از جوانب فکر شده و موفق بازی برای نگه داشتن بازیکننده در چرخهی معیوب استفاده از او برای پیشروی در توهم سرگرمی و قصهگویی.
بازی Red Dead Redemption 2 تلاشی بیثمر برای رستگاری در عصر جدید است که به خوبی پرداخت شده و به یکی از ماندگارترین سازههای صنعتی بازیهای ویدئویی تبدیل شده است. در بررسی بازی Red Dead Redemption 2 اگرچه نمیتوان آن را چیزی جز شاهکار قلمداد کرد -چون اساسا در این ابعاد هرگز یک بازی به این کیفیت ساخته نشده- باید در معرض نقدهای فراوان قرار داد و به آن خرده گرفت، که از ابتدا تا انتها حرفی را میزند که نمیتواند بر آن بایستد. هر چقدر هم که در شناخت مخاطبش موفق عمل کرده باشد، دست آخر یک بازی بزرگِ پرزرق و برق است که نمیشود به این سادگی از آن گذشت، اما به سادگی از مخاطب گذر میکند. استعارهای از جهانِ واقعی ما در عصر سلطهی پول و قدرت بر همهی ارزشها که آنقدر در خود فرو میرود که در خود باقی میماند و به شکوه و جلالی که از کشتن گوزن مقدس انتظار میرود دست پیدا نمیکند. روایتی عمیق از یک نگرش سطحی در قالبی که تا مدتها تکرار نخواهد شد، اما ابدا آن را به بهترین بازی نسل یا دوران تبدیل نمیکند.